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| ( | ) | 1. | 在三個主要設計階段作業(解析、轉換與整合)中,下列何者不屬於「轉換」階段的特點?(93 二技工設)(1)產生一較佳的解決方案 (2)確定設計的問題範疇 (3)確認不同的設計 (4)發展出一個設計模式 | ||
| ( | ) | 2. | 設計的時代歷程中可分為四個時期,其中不包含下列何者?(1)設計元素中自我探索時期 (2)超越自然時期 (3)超物設計中表達自我時期 (4)在法度中自我實現時期 | ||
| ( | ) | 3. | 向生物界學習、模仿而得到有助於人類科技、社會發展是指: (106四技二專 )(1)綠色設計 (2)仿生設計 (3)福祉設計 (4)通用設計 | ||
| ( | ) | 4. | 社會思潮因子之外,另加上科技的發展,如醫學、電子、網路……等的發明進步,都使得設計思想不能再停留在只有造形新穎的境界而已。這時期的設計需要思考許多,但不包含下列何者?(1)科技的利用性 (2)歷史記憶的回顧 (3)思考的單向性 (4)當代人文的思想 | ||
| ( | ) | 5. | 下列有關符號與設計的敘述,何者不正確?(99 年四技二專)(1)設計者以「符號」傳遞訊息,接收者則透過符號「解碼」來了解訊息 (2)為使消費者理解符號的使用,設計者將符號化繁為簡,成為單純的訊息 (3)人們對符號的理解有三種層次:圖像(icon)、符號(index)、象徵(symbol) (4)符號是人類共通的語言,不需要學習就可以理解 | ||
| ( | ) | 6. | 你在廣告公司中擔任創意指導,創意部門為了某廣告案的創意而舉行動腦會議,你採用「腦力激盪法」(Brain Storming)來激發大家的創意,下列情況,何者較正確?(91 四技專二)(1)會議前,你說明「腦力激盪法」的意義與方法,主要是重「質」而不重「量」 (2)會議過程中,阿花說出了「種草莓」,大家熱烈迴響、討論愉快 (3)這種屬於創意的會議,應只限創意部人員參加 (4)強調創意性,會議沒有主持人與記錄員 | ||
| ( | ) | 7. | 試以馬斯洛 (Maslow)需求層次理論,說明消費者對汽車的需求,下列何者最不正確?(104四技二專)(1)安全駕駛為基本且優先考慮的需求 (2)國民汽車主要是滿足一般民眾「行」的基本需求 (3)汽車座椅符合人因設計可滿足社會需求 (4)購買知名品牌的高級車款,可滿足社會地位的象徵 | ||
| ( | ) | 8. | 1933 年芝加哥萬國博覽會提出:「科學發現,工業應用,人類順從 (Science Finds, Industry Applies, Man Conforms ) 」。時至今日,由於技術的進步,將科技導向易用性和人性化是設計追求的目標。有鑑於此,諾曼 (Donald Norman) 曾提出下列哪個口號? (105四技二專)(1)人們構想、人性思考、科學研究 (2)人們構想、科學研究、科技順從 (3)人們構想、人性思考、情感導入 (4)人們構想、情感導入、科學研究 | ||
| ( | ) | 9. | 在企業識別系統(CIS)導入過程中,對於企業可能產生的效果,下列敘述何者不恰當?(1)統一各關係企業或公司各部門的設計形式,撙節製作成本,減少設計時間的浪費。但因系統性與統一性的視覺規範,導致無法提高廣告效果 (2)CIS的設計統整,使得一切走上規格化、系統化,簡化管理系統的作業流程,可縮短新人訓練、教育與適應作業的時間 (3)可得到社會的認同與信賴,吸收優秀人才,確保生產力;亦可激勵員工士氣,改造組織氣象,力求振作、突破 (4)提升企業形象與知名度,增強顧客的好感及股東的信心 | ||
| ( | ) | 10. | 下列何者較少做為臺灣傳統宅第建築的防禦設施?(94 二技建計)(1)隘門 (2)竹林 (3)魚池 (4)槍孔 | ||
| ( | ) | 11. | 美國西北大學電腦科學與心理學教授唐納.諾曼(Donald A. Norman)的新著,探討我們為何喜歡(或討厭)日常用品,其書名為何? (95 二技設概)(1)情感設計 (2)搞設計 (3)設計時尚 (4)IDEA 物語 | ||
| ( | ) | 12. | 下列何者不是美國學者麥斯 ( Ronald L. Mace ) 所提出的「通用設計」( Universal Design ) 原則?(102 四技二專)(1)身體的負擔低 (2)市場競爭效益 (3)資訊易於理解 (4)允許操作錯誤 | ||
| ( | ) | 13. | 形成「無領土的辦公室」之主要因素為下列何者? (103 四技二專)(1)行動運算的技術及觀念 (2)通用設計的理念 (3)前瞻材料及科技美學 (4)使用者經驗及研究 | ||
| ( | ) | 14. | 今日高科技生活慣稱的「3 C」賣場,其 3「C」的簡稱並不包括下列何者?(102 四技二專)(1)Consumer Electronics (2)Computer (3)Communication (4)Convenience Store | ||
| ( | ) | 15. | 下列有關「構想產生方法」的敘述,何者不正確?(97 二技設概)(1)「提喻法」(Synectics)係運用聯想與模擬,1980 年代出現 (2)「腦力激盪」(Brainstorming)係在1940 年代末期由Alex Osborn 所創 (3)機能分析和形態分析係以系統化分析法尋求問題的答案 (4)5W1H 係指Who , What , Where , When , Why , How | ||
| ( | ) | 16. | 下列有關通用設計 ( Universal Design ) 的設計理念,何者正確? (106四技二專 )(1)統一零件規格使得產品可以互相通用 (2)不分地域達到國際標準化的設計 (3)盡最大努力使得產品或空間不管男女老幼、行動不便者都能使用 (4)專為弱勢、行動不便者而設計 | ||
| ( | ) | 17. | 根據英國工業設計教授亞契爾(L. Bruce Archer)的理論,設計程序可分為分析階段、創造階段與實現階段,請問下列何者不屬於分析階段:(1)衡量 (2)歸納 (3)觀察 (4)製作 | ||
| ( | ) | 18. | 下列對設計統合(design coordination)之敘述,何者不正確?(1)企業形象所牽涉到的問題很多,除了設計媒體的所有範圍及知識之外,也要檢討整個設計策略,更必須進行設計統合 (2)設計統合在實際機能上與企業有密切的關係,但對地方上的文化性、美的發展不具有任何影響 (3)設計統合之完成除藝術家個人外,亦需要與各領域專家們集體工作,才能提升效果 (4)設計統合中最重要的工作,便是整體設計之企畫,有計畫的付諸實行,並節省不必要的浪費 | ||
| ( | ) | 19. | 關於「腦力激盪術」( Brainstorming ) 的創意思考,下列敘述何者正確? (102 四技二專)(1)思考問題時可嘗試扮演六種角色,藉以擺脫過多的主觀影響 (2)進行過程中,鼓勵提出任何想法,且不立即評價想法的優劣 (3)1940 年代末由愛德華‧波諾 ( Edward de Bono ) 所發明的方法 (4)是一種強調個人扮演不同角色、非集體性激發創新性的方法 | ||
| ( | ) | 20. | 下列對執行腦力激盪法(brainstroming)的敘述,何者較不正確?(1)可參考其他小組成員的想法,再發展成自己的想法 (2)腦力激盪法很適合需要專業知識解答的問題 (3)不可以批評其他成員的想法 (4)小組成員要儘量多做聯想 |