<   設計群四技二專設計概論【亂數選20題】   >

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( )1. 你在廣告公司中擔任創意指導,創意部門為了某廣告案的創意而舉行動腦會議,你採用「腦力激盪法」(Brain Storming)來激發大家的創意,下列情況,何者較正確?(91 四技專二)(1)會議過程中,阿花說出了「種草莓」,大家熱烈迴響、討論愉快 (2)這種屬於創意的會議,應只限創意部人員參加 (3)強調創意性,會議沒有主持人與記錄員 (4)會議前,你說明「腦力激盪法」的意義與方法,主要是重「質」而不重「量」
( )2. 「臀鈴」是臺灣原住民中哪一族所特有的樂器?(103 四技二專)(1)卑南族 (2)魯凱族 (3)賽夏族 (4)排灣族
( )3. 設計必須具有清楚的目的、適切的過程與有效的結果,因此下列陳述何者非必要條件:(1)設計產品必須提供正確資訊使生活更美好 (2)設計產品必須讓設計師自由表達情感 (3)設計產品必須美觀、好用、方便、便宜 (4)設計產品必須具備審美性、機能性、經濟性
( )4. 下列有關產品語意(Product Semantics)的「表達」手法,何者不正確?(1)寓意(Allegory) (2)擴散(Diffusion) (3)類比(Analogy) (4)暗喻(Metaphor)
( )5. 為了符合大眾消費者市場之考量,關於設計創作的主要構思與動機,下列敘述何者不適宜?(100年四技二專)(1)解決慾望需求 (2)改善生活需求 (3)解決問題 (4)實現設計師自我理想
( )6. 一件傑出優秀的設計作品,往往可以從中發現設計者的特質,然不包括下列哪一項特質?(101年四技二專)(1)才華 (2)巧思 (3)學歷 (4)技巧
( )7. 參閱附圖所示歷屆奧運會標誌,依其年代先後順序選出正確排列:(102 四技二專)(1)② → ⑤ → ① → ③ → ⑥ → ④ (2)⑤ → ② → ④ → ⑥ → ① → ③ (3)⑤ → ④ → ② → ① → ③ → ⑥ (4)② → ④ → ⑥ → ① → ③ → ⑤
( )8. 企業識別體系(CIS)包括三類識別,下列何者不在其內?(1)Visual Identity(VI) (2)Mind Identity(MI) (3)Behavior Identity(BI) (4)Event Identity(EI)
( )9. 下列有關「近代設計發展」(由古至今)之敘述,何者不正確?(1)定義上,由技術面、文化面至計畫面 (2)對象上,由個體、族群,至全球同質族群 (3)觀念上,由專業整合、專業分工,至軟硬體整合 (4)教育上,由師徒制、學院制,至全球菁英制
( )10. 企業形象的建立,經常藉由CIS(Corporate Identity System)企業識別系統來達成。請問以企業商標、標準色、包裝、展示、廣告等為內容之設計,屬於下列何者? (92 四技專二)(1)BIS (2)MIS (3)NIC (4)VIS
( )11. 下列有關仿生設計方式的敘述,何者正確?(99 年四技二專)(1)設計師結合自然力量與天然素材,在不破壞環境的原則下,與大地共同創造出作品 (2)模擬人體造形,製作出骨骼曲線形狀的椅子 (3)大自然的力量形塑而成的天然造形,例如野柳的女王頭 (4)人類利用自然的物品,加以潤飾與加工,以改變原有型態
( )12. 「視覺傳達設計」乃是製造良好的訊息,以作為人與「什麼」之間的精神媒介?(1)自然 (2)社會 (3)人 (4)自我
( )13. 下列哪一種時機較不適合以聽覺呈現資訊?(1)訊息往後不會被引用 (2)訊息有空間性(或方向性) (3)訊息單純 (4)訊息簡短
( )14. 有關腦力激盪術 (Brainstorming) 的敘述,下列何者正確? (105四技二專)(1)用集體的方法來產生新構想 (2)是一種重視構想品質,但不在意構想數量的方法 (3)在進行過程中,可制止任何另類構想的產生 (4)由奧格威 (David Ogilvy) 提出
( )15. 下列何者為設計師將物件造形,自具象變體為抽象過程中常用的程序方法?(91 二技設概)(1)定義與調查 (2)搜尋與口述 (3)解析與簡化 (4)融合與定義
( )16. 關於「設計」(Design)的敘述,下列何者較不正確?(1)中文「設計」一詞乃源於日本人對英文「Design」一詞翻譯後的日文漢字「設計」,我國教育部對於「設計」的解釋是:「預先規劃,製訂圖樣」 (2)「設計」一詞源自於文藝復興時期的古羅馬文Designner,是素描、複製或安排之意 (3)法文的「Dessin」指的是素描、描繪之意 (4)「說文解字」中,「設」:施陳也。「計」:會也,筭也。「設計」指的是經過縝密計畫然後確實執行的工作
( )17. 下列何者不是產品行銷手段之一?(1)分配通路 (2)推廣 (3)定價 (4)彈性製造
( )18. 有關設計名詞之敘述,下列何者錯誤?(1)「版權所有」的符號為 (2)「Copywrite」是指廣告中「文案」的意思 (3)生活型態A.I.O.,其中A 是指活動(Activites)、I 是指興趣(Interests)、O 是指意見(Opinions) (4)綠色行銷的5M是指Mission(任務)、Money(經費)、Message(訊息)、Media(媒體)及Measure(衡量)
( )19. 設計師經常利用意象圖(image map)作為產品分析之用,下列哪一組的用詞,較不適合應用在意象圖的同一座標軸的兩端上?(94 二技工設)(1)傳統-現代 (2)簡潔化-複雜化 (3)男性化-女性化 (4)厚重-樸實
( )20. 在品牌經濟時代裡下列何者才能符合現代人對設計的需求?(1)文化提升 (2)形象規劃 (3)具美感的設計 (4)研究消費行為

解答:
001.【1】002.【3】003.【2】004.【2】005.【4】006.【3】007.【2】008.【4】009.【1】010.【4】
011.【2】012.【2】013.【2】014.【1】015.【3】016.【2】017.【4】018.【1】019.【4】020.【4】

詳解:
2.「臀鈴」為賽夏族所特有的樂器。
4.並無擴散(Diffusion)之手法。產品語意學的定義:『所謂產品語意學是研究人造物體的形態在使用環境中的象徵特性,並將其中知識應用於工業設計上』。產品語意學意實驗,使用類比(analogy)、隱喻(metaphor)、寓意(allegory)、參照(Reference)來從事造形創作,企圖增加產品與人溝通的角色。
5.設計師的自我理想與消費市場間要有所取捨衡量,不能無限放大。
6.學歷特質在設計作品中不是最必要的。
7.①漢城奧運1988 年 ②蒙特婁奧運1976 年 ③亞特蘭大奧運1996年 ④莫斯科奧運1980年 ⑤慕尼黑奧運1972年 ⑥洛杉磯奧運1984年。所以順序為⑤ → ②→ ④→ ⑥→ ① → ③。
14.腦力激盪術(Brainstorming)由奧斯朋(Osbron)提出。重量不重質。在進行過程中,不可制止任何另類構想的產生。
16.「設計」一詞源自於文藝復興時期的古羅馬文Designner,是製作、計畫、創造或安排之意。
18.「版權所有」的符號為
19.意象圖是利用語意差異法原理,其中要設定意義相對立的形容詞量表,而「厚重-樸實」屬於屬性相近詞,故無法成立。
20.品牌經濟時代後,我們不能僅為「設計」而「設計」,更要深入研究消費行為、市場趨勢。