<   (101-120-20)-設計群四技二專設計概論   >

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( )1. 下列有關符號與設計的敘述,何者不正確?(99 年四技二專)(1)設計者以「符號」傳遞訊息,接收者則透過符號「解碼」來了解訊息 (2)為使消費者理解符號的使用,設計者將符號化繁為簡,成為單純的訊息 (3)人們對符號的理解有三種層次:圖像(icon)、符號(index)、象徵(symbol) (4)符號是人類共通的語言,不需要學習就可以理解
( )2. 關於設計問題解決方法的敘述,下列何者最不正確?(104四技二專)(1)在創造發想時採暗箱法為垂直整合之知識導向法 (2)腦力激盪法可在既定時間提出大量構想 (3)5W2H 法可整理出確認現況的構念 (4)產品設計的過程可歸納為分析、創造、實踐三階段
( )3. 近年來,心理學家發現創意來自三種人格特質,包括智力商數(Intelligence Quotient簡稱IQ)、情緒商數(Emotional Quotient 簡稱EQ)、微笑商數(Smile Quotient 簡稱SQ)。下列敘述何者正確? (98 年四技二專)(1)IQ 高者設計執行能力佳,EQ 高者設計幽默能力佳,SQ 高者創意發想能力佳 (2)IQ 高者設計幽默能力佳,EQ 高者設計執行能力佳,SQ 高者創意發想能力佳 (3)IQ 高者創意發想能力佳,EQ 高者設計執行能力佳,SQ 高者設計幽默能力佳 (4)IQ 高者設計執行能力佳,EQ 高者創意發想能力佳,SQ 高者設計幽默能力佳
( )4. 關於設計的象徵與寓意,下列敘述何者不正確? (100年四技二專)(1)符號需經過學習,才能理解其所代表的意義 (2)以廣告影片為例,圖像是一種符號,但是聲音、音效與配樂並不是符號 (3)圖像 ( Icon )、符號 ( Index )、象徵 ( Symbol ) 為消費者對符號理解的三種層次 (4)透過符號傳達訊息,最容易達到溝通的效果
( )5. 關於「腦力激盪術」( Brainstorming ) 的創意思考,下列敘述何者正確? (102 四技二專)(1)1940 年代末由愛德華‧波諾 ( Edward de Bono ) 所發明的方法 (2)是一種強調個人扮演不同角色、非集體性激發創新性的方法 (3)思考問題時可嘗試扮演六種角色,藉以擺脫過多的主觀影響 (4)進行過程中,鼓勵提出任何想法,且不立即評價想法的優劣
( )6. 有關設計過程的「心 - 物」關係,下列敘述何者最不正確?(104四技二專)(1)「心」是指設計的理念 (2)「物」是指設計本身內在所賦予的本質 (3)「物」是指「形而下」的層次 (4)「心」是指設計的主體
( )7. 歷史上有很多著名的設計師都發表過對於設計造型的經典看法,下列是比較耳熟能詳的幾位,請問下列哪一個選項配對是正確的?(1)蘇利文(Eero Sarrinen)提出Form follow function (2)凡德羅(Mies Van der Roch)提出Less, but better (3)威廉莫里斯(William Morris)提出Less is more (4)拉姆斯(Dieter Rams)提出Decoration is crime
( )8. 針對專有名詞「賓士 (Mercedes-Benz) 汽車」,從消費符號的觀點,下列敘述何者正確?(104四技二專)(1)外延意義 (denotation) 可聯想賓士公司的汽車發展史 (2)內涵意義 (connotation) 表示「賓士牌的德國汽車」 (3)內涵意義 (connotation) 可聯想德國工藝與賓士汽車的品質 (4)外延意義 (denotation) 有德國歷史、文化的聯想
( )9. 典範思維設計的階段順序,下列敘述何者正確?(100年四技二專)(1)收集資料 → 確定任務 → 構思發想 → 執行方案 → 評估選擇方案 (2)評估選擇方案 → 收集資料 → 確定任務 → 構思發想 → 執行方案 (3)確定任務 → 收集資料 → 構思發想 → 評估選擇方案 → 執行方案 (4)構思發想 → 收集資料 → 確定任務 → 執行方案 → 評估選擇方案
( )10. 面對複雜的設計工作,設計師可以藉由系統方法抽絲剝繭,發揮創意而完成任務,關於系統化設計程序,下列何者正確?(98 年四技二專)(1)設計研究→問題定義→設計發展→設計實現 (2)問題定義→設計研究→設計發展→設計實現 (3)設計發展→問題定義→設計研究→設計實現 (4)問題定義→設計發展→設計研究→設計實現
( )11. 下列有關「近代設計發展」(由古至今)之敘述,何者不正確?(1)教育上,由師徒制、學院制,至全球菁英制 (2)定義上,由技術面、文化面至計畫面 (3)對象上,由個體、族群,至全球同質族群 (4)觀念上,由專業整合、專業分工,至軟硬體整合
( )12. 潛能開發大師葛柏(Gelb, M)在1998 年提出達文西的身上找出七種學習天才的方法,請問不包含下列哪一項?(1)包容曖時,忍受不確定,善用直覺 (2)憐憫心 (3)好奇心 (4)平衡的全腦思考
( )13. 「創意」的表現古今中外比比皆是,請問下列哪一個成語正是「創意」的極致表現?(1)出奇制勝 (2)兵敗山倒 (3)鳴金擊鼓 (4)牛耳東風
( )14. 關於設計的主、客觀因素之敘述,下列何者正確?(1)設計師的創作理念及精神,屬於設計的客體關係 (2)依設計的本質因素而言,設計的主體在物、客體在人 (3)依設計的形成因素而言,設計的主體在心、客體在形 (4)廣告、產品或室內建築設計的成果,屬於設計的主體關係
( )15. 針對車站的相關設施,可以採用下列哪一種設計理念?以滿足不同旅客的需求。(104四技二專)(1)通用設計 (Universal Design) (2)資訊設計 (Information Design) (3)綠色設計 (Green Design) (4)簡約設計 (Simple Design)
( )16. 下列敘述何者不正確?(1)世界各設計特色為:日本「高品質」、美國「自由開放」、北歐「環境生態」、義大利「創新」風格 (2)古賀維夫(L.S. Vygotsky)認為產品設計的設計程序為分析階段→創造階段→實踐階段 (3)消費者對符號的理解有三種層次:圖像、符號、象徵 (4)意象測定常用SD 法是穆特休斯(Muthesius)所創
( )17. 下列敘述-「完整的設計程序」(由抽象至具象),何者正確?(1)「製造」→「行銷」→「設計」三階段 (2)「分析」→「設計」→「評估」三階段 (3)「概念」→「設計」→「實現」三階段 (4)「草圖」→「草模」→「設計」三階段
( )18. 英國皇家藝術學院教授阿爾克(Bruce Archer)認為,設計程序可以概分為(1)分析、(2)創意、(3)執行等三個階段,其中創意階段的工作為何?(99 年四技二專)(1)設計任務與資源的分配 (2)模型費用的比價 (3)細部的設計發展 (4)設計方案的完成
( )19. 設計發展過程中常使用的腦力激盪術 ( Brainstorming ) ,下列敘述何者不正確?(103 四技二專)(1)是一種利用組織及集體的方法發想新創意 (2)其基本規則為界定問題後,由參與者提出大量想法 (3)1940年代末由奧斯本 ( Alex Osborn ) 所發明 (4)執行過程中不可制止任何想法,但須求質的評價
( )20. 下列有關「構想產生方法」的敘述,何者不正確?(97 二技設概)(1)5W1H 係指Who , What , Where , When , Why , How (2)「提喻法」(Synectics)係運用聯想與模擬,1980 年代出現 (3)「腦力激盪」(Brainstorming)係在1940 年代末期由Alex Osborn 所創 (4)機能分析和形態分析係以系統化分析法尋求問題的答案

解答:
001.【4】002.【1】003.【3】004.【2】005.【4】006.【2】007.【1】008.【3】009.【3】010.【2】
011.【2】012.【2】013.【1】014.【3】015.【1】016.【4】017.【3】018.【3】019.【4】020.【2】

詳解:
1.符號會因文化、信仰、風俗之不同而有所差異,故需要後天的學習才能理解。
2.創造發想時採暗箱法為水平擴張之方法。
3.高IQ 智力商數-創造力佳;高EQ 情緒商數-利於團隊合作;高SQ 微笑商數-幽默感十足。
4.聲音、音效與配樂亦屬於符號。
5.「腦力激盪術」由奧斯朋(Alex Osborn)發明,設定一個開放性問題進行過程中,鼓勵提出任何想法,重量不重質,且不立即評價想法的優劣。
6.「物」是指設計本身外在所呈現的形態。
7.凡德洛(Mies Van der Roch)提出 Less is more。威廉莫里斯(William Morris)提出Decoration is crime。拉姆斯(Dieter Rams)提出Less, but better。
8.賓士 (Mercedes-Benz) 汽車的外延意義 (denotation) 即汽車本身,指造形、色澤等; 內涵意義(connotation)則延伸德國工藝與賓士汽車的品質或高所得的財富象徵。
10.設計程序相關問題皆可套用亞契爾之:分析→創意→執行,故C 為最佳選項。
12.好奇心,強烈好奇促成學習。經驗求證,追根究底。開發感官,眼耳鼻舌身意。包容曖昧,忍受不確定性,善用直覺。平衡的全腦思考。培養身心控制。體會雜亂中的關連性。
13.「出奇制勝」這句成語從這裡演變而出,用來比喻用奇特、創新的方法取得好效果。
14.依設計的本質因素而言,設計的主體在人、客體在物。廣告、產品或室內建築設計的成果,屬於設計的客體關係。設計師的創作理念及精神,屬於設計的主體關係。
15.跨越年齡及身分限制的設計為通用設計。
16.意象測定常用SD 法是奧斯古德(Osgood)所創,穆特休斯(Muthesius)認為:「只有透過標準化的設計,才能創造出長期使用平價量產品」。
18.分析階段:加強設計理念知識;創意階段:細部的設計發展;執行階段:設計方案的完成。
19.執行過程中不可制止任何想法,但重量不重質。
20.「提喻法」是由美國麻省理工大學教授-威兼.戈登(W.J.Gordon 於1944 年提出。