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| ( | ) | 1. | 在產品設計職場領域上,可以分作公司內部的設計部門與設計公司兩大主流,有關這兩大主流在其工作內容屬性之敘述,下列何者不正確?(1)前者大部分具備自家公司生產線 (2)後者之強項在於行銷策略及市場調查 (3)後者在設計上著重產出效率及成本管控 (4)前者可進行自有品牌發展及設計代工 | ||
| ( | ) | 2. | 下列有關「我國器物造形發展特色」的敍述,何者不正確?(1)宋時期以瓷器工藝聞名 (2)夏商周時期以鐵器造形聞名 (3)秦漢時期以紋樣與建築聞名 (4)隋唐時期以唐三彩陶瓷器聞名 | ||
| ( | ) | 3. | 有關行銷設計法則中的「AIDMA 法則」,下列何者不屬於其中之階段?(1)Attention (2)Interest (3)Design (4)Memory | ||
| ( | ) | 4. | 琪琪是一位技術型高中的三年級學生,琪琪立志想當一位工藝設計師,有關「工藝」的論述,下列何者不正確?(1)工藝設計師比工業產品設計師多了標準化管理的理論基礎 (2)玻璃、塑膠、紙器等都是工藝設計產業所涉略的領域 (3)若是對於傳統植物染工藝有興趣,應可多閱讀有機顏料方面的知識 (4)魯班是古代傑出的土木、建築專業的工匠,被譽稱為工藝始祖 | ||
| ( | ) | 5. | 設計產業中透過行銷將所設計的商品推廣到市場上,下列何者為行銷概念的4P?(1)產品(Product)、促銷(Promotion)、價格(Price )、通路(Place ) (2)產品(Product)、包裝(Package )、價格(Price )、通路(Place ) (3)參與(Participance )、促銷(Promotion)、價格(Price )、通路(Place ) (4)包裝(Package )、價格(Price )、通路(Place )、參與(Participance ) | ||
| ( | ) | 6. | 國際知名的臺灣綠建築案例「北投圖書館」,建築外觀最大特色就是運用大量木製結構, 木材是自然材料,有關自然木材的敘述,下列何者不正確?(1)自然材料比人造材料還要容易取得,量產成本較低廉 (2)即使是相同自然木材,也會因生長環境不同而有差異 (3)應用自然木材實體塊形構成,可表現穩重感與固實感 (4)自然材料定義是:可直接取用於大自然環境中的材料 | ||
| ( | ) | 7. | 下列何者不是微電子科技影響設計發展的例證?(1)電腦輔助設計工具的普及 (2)產品的微型化和去物質化( dematerialization ) (3)產品語意學和運用隱喻的造形設計 (4)未來主義( Futurism )的興起 | ||
| ( | ) | 8. | 大明於設計學校畢業後準備進入職場,在政府鼓勵創新創業的政策之下,他決定自行創業,接案設計,他的工作內容及型態最有可能是屬於下列何者?(1)in house designer (2)design house designer (3)work from home designer (4)freelance designer | ||
| ( | ) | 9. | 下列何者是包浩斯建築學校的教師?(1)約翰.拉斯金(John Ruskin ) (2)歐文.瓊斯(Owen Jones) (3)奧古斯都.普金(Augustus Welby Northmore Pugin ) (4)摩荷里.那基(Laszlo Moholy-Nagy) | ||
| ( | ) | 10. | 世界先進國家的設計教育發展情況各不相同,下列敘述何者正確?(1)在法國有些私立教育集團提供奢侈品等領域的高等教育課程,如:香水學院、寶石學院 (2)英國皇家藝術學院(Royal College of Art) 是世界上唯一一所具有所有藝術與設計類學位的大學 (3)德國設計教育主要有三大選擇:工業設計(產品設計)、傳媒設計(視覺傳達)、建築專業 (4)日本有許多著名的設計學校,其中規模最大的多摩美術大學(Tama Art University),著名校 友有三宅一生、橫尾忠則、原研哉 | ||
| ( | ) | 11. | 有關數位化與全球化的時代下,設計產業發展的說明,下列何者不正確?(1)從文化創意產業的角度來看未來設計發展時,「愈在地愈國際」所強調的概念是透過 文化內涵的提升與創造 (2)經歷全球設計、生產盤整後,臺灣在產業強大的製造基礎上,已逐漸從OBM轉至ODM 的發展 (3)設計產業面對整體趨勢在設計材料的選擇,需考量適當性、製造性、經濟性、環保性 (4)虛擬實境、人工智慧與數位運算,增加許多時間與感官互動的思考 | ||
| ( | ) | 12. | 日本任天堂 2016 年推出的智慧型手機遊戲「寶可夢GO」(Pokémon GO),使用者端運用 什麼數位技術?(1)人臉影像辨識 (2)擴增實境及全球定位系統 (3)3D 數位掃描技術 (4)虛擬實境與穿戴裝置 | ||
| ( | ) | 13. | 下列何者是為客戶提供設計製造和代工服務的企業經營型態?(1)OEM (2)ODM (3)OBM (4)OTM | ||
| ( | ) | 14. | 在資訊時代,網路溝通常出現一些表情符號,下列何者表示「美好的一天」心情?(1)
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| ( | ) | 15. | 有關新一代設計展的敘述,下列何者不正確?(1)經濟部工業局主辦,臺灣設計研究院執行 (2)除展覽外,也結合新一代產學合作專案,廣邀企業參與 (3)因受到COVID- 19影響,2020新一代設計展改採線上展覽 (4)自1991年創辦,是全球最具規模之設計科系學生主題聯展 | ||
| ( | ) | 16. | 設計數位化已經成為趨勢,它可運用於空間設計、視覺設計與產品設計,舉例來說,北京故宮數位博物館所開發之多元數位服務,當使用者戴上沉浸式體驗之設備,可以從中感受 到不同季節、時間的北京故宮,這樣的數位技術是屬於下列哪一項?(1)混合實境(mix reality ) (2)全像投影實境( 3D hologram reality) (3)虛擬實境( virtual reality) (4)擴增實境( augmented reality) | ||
| ( | ) | 17. | 設計師的養成可說是一種通才的知識訓練,下列有關設計知識特性何者不正確?(1)設計學習領域廣泛,是結合整合力、觀察力、技術力、創造力的設計知識體系 (2)需學習技術相關的「習得知識」及追求設計方法學等的「高級知識」,並且從設計者思維轉向使用者為中心的思維 (3)基於專業分工,設計師著重在創意發想,其他有關於成本控管、市場行銷等知識則完全交由商業經營者負責 (4)包含跨領域知識的橫向學習,智慧科技對使用者生活經驗、互動科技、實境科技等縱向新知學習 | ||
| ( | ) | 18. | 有關設計發展趨勢的敘述,下列何者不正確?(1)擴增實境的應用,體驗虛擬與現實混合的情境,可作為行銷活動的一環 (2)AI的設計應用,來自於大數據上的多種組合,可避免產生智慧財產權爭議 (3)互動媒體設計包含企劃、使用者經驗(User Experience)研究、使用者介面(User Interface) 設計 (4)因應行動裝置的普及,發展出響應式網頁,適用於各種類型的行動裝置 | ||
| ( | ) | 19. | 當前臺灣部分的產業型態已經進入轉型,邁向建立自有品牌,以行銷市場、服務消費者 為主,其英文簡稱為下列何者?(1)OEM (2)OBM (3)OPM (4)ODM | ||
| ( | ) | 20. | 下列何者不是即時通訊軟體?(1)Line (2)Blog (3)Instagram (4)Skype |