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【 | 機械生產重視單一機能的正確發揮 | 】 | 1. | 下列關於「高科技導入設計之互動介面」的敘述,何者不正確? | 【 | 】 | (第5章 設計的知識體系與產業-53) | ||||||
【 | Nam June Paik | 】 | 2. | 被譽為新媒體藝術的鼻祖之一,其作品開創了美國 video art 先河,1974 年的錄像藝術”TV Buddha”為其代表作之一,這位藝術家為何? | 【 | 】 | (第5章 設計的知識體系與產業-64) | ||||||
【 | 《冰雪奇緣》(Frozen) | 】 | 3. | 皮克斯(Pixar)於 1995 年推出的《玩具總動員》(Toy Story),推升了市場對 3D 電腦 動畫的接受度,下列何者也是用相同的技術所製作的動畫電影? | 【 | 】 | (第5章 設計的知識體系與產業-71) | ||||||
【 | 積層製造法 | 】 | 4. | 近年發展起來的 3D 列印技術,可減少產品開發的時間,只要有 3D 的設計圖及 3D 印表機即可將設計品製作出來,有別於傳統開模的方式,其技術為下列何者? | 【 | 】 | (第5章 設計的知識體系與產業-70) | ||||||
【 | 「分析」→「綜合」→「評估」 | 】 | 5. | 下列關於解決問題為導向的「設計程序」,其先後順序之排列,何者正確? | 【 | 】 | (第5章 設計的知識體系與產業-54) | ||||||
【 | 動作捕捉技術 | 】 | 6. | 電影阿凡達所創造出的納美人,是由電腦 3D 動畫所製作出來,肢體動作之所以能栩 栩如生,關鍵技術是以什麼為核心? | 【 | 】 | (第5章 設計的知識體系與產業-69) | ||||||
【 | PC 平台下的 Web Game | 】 | 7. | 一般來說,下列那一遊戲類型的開發成本較低? | 【 | 】 | (第5章 設計的知識體系與產業-65) | ||||||
【 | 敬業樂業 | 】 | 8. | 一個優秀的設計工作者,要 | 【 | 】 | (第5章 設計的知識體系與產業-61) | ||||||
【 | 接案階段 | 】 | 9. | 設計工作的執行,若分為三大階段,下列何者不包含在內? | 【 | 】 | (第5章 設計的知識體系與產業-60) | ||||||
【 | 定義上,由技術面、文化面至計畫面 | 】 | 10. | 下列有關「近代設計發展」( 由古至今 ) 之敍述,何者不正確? | 【 | 】 | (第5章 設計的知識體系與產業-57) | ||||||
【 | 鉗、鍍 | 】 | 11. | 我國傳統手工藝之竹編,以竹絲篾片之各種不同加工技法,展現美學工藝,但不包含下列何種技法? | 【 | 】 | (第5章 設計的知識體系與產業-55) | ||||||
【 | 蒐集資料 | 】 | 12. | 一個優秀的設計工作者,首先要 | 【 | 】 | (第5章 設計的知識體系與產業-62) | ||||||
【 | RTS 是指養成類遊戲 | 】 | 13. | 遊戲類型種類眾多,常以英文縮寫稱之,以下說明何者有誤? | 【 | 】 | (第5章 設計的知識體系與產業-67) | ||||||
【 | 數位設計 | 】 | 14. | 下列有關「設計學院的專業共同基礎核心課程」之名稱,何者不正確? | 【 | 】 | (第5章 設計的知識體系與產業-56) | ||||||
【 | 蛇窯 / 大里 | 】 | 15. | 下列有關台灣傳統工藝與地區之配對,何者不正確? | 【 | 】 | (第5章 設計的知識體系與產業-59) | ||||||
【 | 120fps | 】 | 16. | 導演李安的新片《比利.林恩的中場戰事》因採用所謂「未來 3D」技術,改變了影片每秒拍攝格數,該片每秒以幾格來拍攝? | 【 | 】 | (第5章 設計的知識體系與產業-66) | ||||||
【 | 「概念」→「設計」→「實現」三階段 | 】 | 17. | 下列敍述-「完整的設計程序」( 由抽象至具象 ),何者正確? | 【 | 】 | (第5章 設計的知識體系與產業-58) | ||||||
【 | AR 擴增實境 | 】 | 18. | 精靈寶可夢 GO 遊戲,透過手機即可以隨時隨地的玩樂,請問這款遊戲主要是透過何 種技術執行? | 【 | 】 | (第5章 設計的知識體系與產業-72) | ||||||
【 | 遊戲角色的製作 | 】 | 19. | 一般遊戲企劃人員的工作範疇中,不包含下面那一種? | 【 | 】 | (第5章 設計的知識體系與產業-68) | ||||||
【 | 偷竊 | 】 | 20. | 從事設計,資訊的來源是絕對必要的,下列何者不是資料來源的一部份? | 【 | 】 | (第5章 設計的知識體系與產業-63) |