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【 | 以高強度與高精細度的2D建模虛擬環境,更強化虛實互動之多樣性 | 】 | 1. | 新科技的產生促使生活的多元與創新性,下列有關XR的敘述,何者不正確? | 【 | 】 | (第5章 設計的知識體系與產業-90) | ||||||
【 | Maya | 】 | 2. | 下列哪一套軟體可用來製作動畫? | 【 | 】 | (第5章 設計的知識體系與產業-78) | ||||||
【 | 「美學經濟」是設計一切應向美學看齊,積極發展美學價值,對於機能的使用是為其次的考量 | 】 | 3. | 關於臺灣設計的經濟性發展階段,下列何者為非? | 【 | 】 | (第5章 設計的知識體系與產業-73) | ||||||
【 | 產品設計公司 | 】 | 4. | 國內企業欲進行手機、電腦等委託外觀設計的開發案,最需要找的設計公司為何? | 【 | 】 | (第5章 設計的知識體系與產業-81) | ||||||
【 | 強調使用者介面之呈現 | 】 | 5. | 有關UX之敘述何者為非? | 【 | 】 | (第5章 設計的知識體系與產業-89) | ||||||
【 | 以純粹虛構的環境來模擬真實世界 | 】 | 6. | 下列關於擴充實境的敘述,何者為非? | 【 | 】 | (第5章 設計的知識體系與產業-84) | ||||||
【 | SOHO | 】 | 7. | 在家自組設計工作室的工作型態稱為? | 【 | 】 | (第5章 設計的知識體系與產業-82) | ||||||
【 | Augmented Reality | 】 | 8. | 擴增實境「AR」的英文全名為? | 【 | 】 | (第5章 設計的知識體系與產業-76) | ||||||
【 | 陰險狡詐,與人鉤心鬥角 | 】 | 9. | 下列哪一個選項不是創意人該具有的人格特質? | 【 | 】 | (第5章 設計的知識體系與產業-92) | ||||||
【 | 地理定位資訊服務(LBS) | 】 | 10. | 下列哪一項技術,被應用在《Pokémon GO》上,形成該產品特色,風行市場? | 【 | 】 | (第5章 設計的知識體系與產業-85) | ||||||
【 | Corel Painter | 】 | 11. | 下列何者不是 3D 製作工具軟體? | 【 | 】 | (第5章 設計的知識體系與產業-74) | ||||||
【 | 讀取住戶門禁卡 | 】 | 12. | 最近新建案,大多提供新的生物辨識技術,來確認住戶身分,以控管安全。請問不包括下列哪一種技術? | 【 | 】 | (第5章 設計的知識體系與產業-77) | ||||||
【 | 虛擬實境(Virtual Reality) | 】 | 13. | 以電腦系統模擬開刀房手術的情境,提供有臨場感的醫療教育訓練,是下列哪一種 技術? | 【 | 】 | (第5章 設計的知識體系與產業-83) | ||||||
【 | Artificial Intelligence | 】 | 14. | 人工智慧「AI」的英文全名為 | 【 | 】 | (第5章 設計的知識體系與產業-79) | ||||||
【 | 視覺傳達設計最主要的目的是「傳達風格」 | 】 | 15. | 關於產品設計與視覺傳達設計得比較,下列何者不正確? | 【 | 】 | (第5章 設計的知識體系與產業-86) | ||||||
【 | Implementation | 】 | 16. | 虛擬實境(Virtual Reality)具有三個基本特徵,亦即三個「I」,它強調在虛擬實境中 「人」的主導作用,但不包括下列何者? | 【 | 】 | (第5章 設計的知識體系與產業-88) | ||||||
【 | Virtual Reality | 】 | 17. | 虛擬實境「VR」的英文全名為? | 【 | 】 | (第5章 設計的知識體系與產業-75) | ||||||
【 | 強調實體空間與虛擬影像的結合,透過各種數位工具進行表現 | 】 | 18. | 有關虛擬科技設計的敘述,下列何者正確? | 【 | 】 | (第5章 設計的知識體系與產業-80) | ||||||
【 | 臺灣設計研究院 | 】 | 19. | 臺灣國家級設計中心「臺灣創意設計中心」2020年改制為 | 【 | 】 | (第5章 設計的知識體系與產業-87) | ||||||
【 | 情緒商數 | 】 | 20. | 在設計的領域裡,有所謂創意來自 IQ、EQ、SQ 的說法,請問所謂的 EQ 指的是 | 【 | 】 | (第5章 設計的知識體系與產業-91) |