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| 【 | 利用形態的交叉 | 】 | 1. | 著名潘洛斯三角形是利用何種方式來表現矛盾圖形? | 【 | 】 | (第4章 視覺錯視原理與實作-82) | ||||||
| 【 | 形態交錯、轉折與重疊的利用 | 】 | 2. | 潘洛斯三角形是利用何種方式來表現矛盾圖形? | 【 | 】 | (第4章 視覺錯視原理與實作-79) | ||||||
| 【 | 反轉 | 】 | 3. | 超現實主義藝術家達利經常在作品中,以何種圖形表現潛意識景象? | 【 | 】 | (第4章 視覺錯視原理與實作-73) | ||||||
| 【 | 旋轉圖形 | 】 | 4. | 下列何者與視覺因素有關的多義圖形是? | 【 | 】 | (第4章 視覺錯視原理與實作-89) | ||||||
| 【 | 視覺錯視圖可以長時間觀看 | 】 | 5. | 對於錯視的應用,下列敘述何者不正確? | 【 | 】 | (第4章 視覺錯視原理與實作-74) | ||||||
| 【 | 艾薛爾(M.C.Escher) | 】 | 6. | 右圖是哪位藝術家表現之多義圖形?![]() | 【 | 】 | (第4章 視覺錯視原理與實作-80) | ||||||
| 【 | 歐普藝術(OP Art) | 】 | 7. | 藝術家運用幾何圖形的比例變形與排列,或藉由色彩的明度、彩度變化,造成觀者視覺的錯覺,產生平面上的立體深度,以及律動感的幻覺效果。此所指的是何種藝術風格? | 【 | 】 | (第4章 視覺錯視原理與實作-77) | ||||||
| 【 | 矛盾圖形 | 】 | 8. | 有些圖形在二次元空間可以表現出三次元空間的效果,但在實際空間中卻無法成立的狀況,例如:艾薛爾的瀑布圖,這是什麼圖形? | 【 | 】 | (第4章 視覺錯視原理與實作-78) | ||||||
| 【 | 擴增實境及全球定位系統 | 】 | 9. | 日本任天堂2016年推出的智慧型手機遊戲「寶可夢GO」(Pokémon GO),使用者端運用什麼數位技術? | 【 | 】 | (第4章 視覺錯視原理與實作-71) | ||||||
| 【 | 以上皆是 | 】 | 10. | 下列何者為「多義圖」? | 【 | 】 | (第4章 視覺錯視原理與實作-86) | ||||||
| 【 | 深度錯視常發生在二次元的平面圖形 | 】 | 11. | 關於圖形的錯視,那一項的敘述才是對的? | 【 | 】 | (第4章 視覺錯視原理與實作-84) | ||||||
| 【 | 可用立體表現實際模型 | 】 | 12. | 下列何者不屬於矛盾圖形? | 【 | 】 | (第4章 視覺錯視原理與實作-83) | ||||||
| 【 | 矛盾圖形 | 】 | 13. | 電影「全面啟動」中,潘洛斯樓梯的場景,其靈感來自於? | 【 | 】 | (第4章 視覺錯視原理與實作-75) | ||||||
| 【 | 矛盾圖形 | 】 | 14. | 有些圖形在二次元空間可以表現,但在三次元空間中卻無法做成具體而實際的立體造形,這種類似艾薛爾(M.C.Escher)的圖形被稱為? | 【 | 】 | (第4章 視覺錯視原理與實作-72) | ||||||
| 【 | 虛擬實境( virtual reality ) | 】 | 15. | 設計數位化已經成為趨勢,它可運用於空間設計、視覺設計與產品設計,舉例來說, 北京故宮數位博物館所開發之多元數位服務,當使用者戴上沉浸式體驗之設備,可以從中感受到不同季節、時間的北京故宮,這樣的數位技術是屬於下列哪一項? | 【 | 】 | (第4章 視覺錯視原理與實作-81) | ||||||
| 【 | 運用色彩的表現 | 】 | 16. | 有關矛盾圖形的表現方式,下列何者為非? | 【 | 】 | (第4章 視覺錯視原理與實作-87) | ||||||
| 【 | 運用視點、形狀重疊表現 | 】 | 17. | 有關矛盾圖形的表現方式,下列何者為是? | 【 | 】 | (第4章 視覺錯視原理與實作-88) | ||||||
| 【 | 艾薛爾(M.C.Escher) | 】 | 18. | 電影「魷魚遊戲」中如右圖,色彩鮮豔的樓梯是因何者之矛盾圖形,帶給觀者不合理又有趣的視覺體驗?![]() | 【 | 】 | (第4章 視覺錯視原理與實作-76) | ||||||
| 【 | 相同元素漸次改變的圖案 | 】 | 19. | 下列何者不是圖地反轉? | 【 | 】 | (第4章 視覺錯視原理與實作-90) | ||||||
| 【 | 正、倒立共存圖 | 】 | 20. | 右圖是利用何種方式來表現矛盾圖形?![]() | 【 | 】 | (第4章 視覺錯視原理與實作-85) |