| (1) | 1.有關空間設計的領域,下列敘述何者正確? (第1章:發現設計-24) |
| (1) | 空間設計包括建築設計、室內設計、展示設計、舞台設計、燈光設計 |
| (2) | 空間設計包括都市設計、景觀設計、動畫設計、遊戲設計、燈光設計 |
| (3) | 空間設計包括室內設計、環境設計、機構設計、模型設計、公仔設計 |
| (4) | 空間設計包括建築設計、媒體設計、珠寶設計、廣告設計、燈光設計 |
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| 詳解: | 只要所設計或表現的對象屬於空間領域,皆可屬於空間設計。 「舞台設計」依空間要素可以歸類於空間設計或依性質要素可歸類於時尚設計。 |
| (4) | 2.為了符合大眾消費者市場之考量,關於設計創作的主要構思與動機,下列敘述何者不適宜?(100年四技二專) (第1章:發現設計-28) |
| (1) | 解決慾望需求 |
| (2) | 改善生活需求 |
| (3) | 解決問題 |
| (4) | 實現設計師自我理想 |
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| 詳解: | 設計師的自我理想與消費市場間要有所取捨衡量,不能無限放大。 |
| (2) | 3.一些著名的設計理論家如Osborn(1963)、Gordon(1961)和Matchett(1968)皆曾指出設計過程中最有價值的部分是在設計人員腦中進行的,而一般稱這一個部分為? (第2章:設計原理-19) |
| (1) | 腦力激盪作業 |
| (2) | 暗箱作業 |
| (3) | 明箱作業 |
| (4) | 轉換作業 |
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| 詳解: | 由設計者腦中自行進行思考或創造的方式稱暗箱作業。 |
| (3) | 4.下列有關設計製圖過程,何者正確?a.決定形態;b.形態素描;c.形態再修正;d.模型製作;e.形態修正;f.繪製三面圖及形態表示 (第2章:設計原理-25) |
| (1) | badecf |
| (2) | cdaefb |
| (3) | baedcf |
| (4) | acbdef |
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| (4) | 5.下列哪一間公司曾提出「形隨情感 ( Form Follows Emotion ) 」的口號? (105四技二專) (第2章:設計原理-76) |
| (1) | MUJI 無印良品 |
| (2) | IDEO 設計顧問公司 |
| (3) | 阿烈西公司 (ALESSI) |
| (4) | 青蛙設計公司 (Frog Design) |
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| 詳解: | 青蛙設計公司(Frog Design)提出「形隨情感(Form Follows Emotion) 」的口號。 |
| (4) | 6.下列哪一項不屬於綠色產品設計的設計原則?(91 二技工設) (第3章:設計與環境-10) |
| (1) | 永生設計 |
| (2) | 模組化設計 |
| (3) | 易修護設計 |
| (4) | 仿生設計 |
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| (1) | 7.台灣九二一災後重建,運用了「生態工法」整治大規模崩塌地。下列關於「生態工法」的設計理念,何者錯誤?(94 二技設概) (第3章:設計與環境-35) |
| (1) | 使用耐久混凝土,以確保安全 |
| (2) | 河川源頭截水,以減緩流速 |
| (3) | 營造多孔隙河川環境 |
| (4) | 減少興建水庫 |
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| 詳解: | 生態工法其主要精神之ㄧ是避免生物棲息地及遷徒路徑等之破壞,尊重當地天然條件,應減少環境傷害性大、不可回收使用之鋼筋混凝土(RC)建造方式。 |
| (2) | 8.關於綠色設計 ( Green Design ) 名詞的敘述,下列何者不正確?(101年四技二專) (第3章:設計與環境-61) |
| (1) | 是一種重視永續的設計 |
| (2) | 是消耗更多資源的設計 |
| (3) | 可回收、省能源的設計 |
| (4) | 對環境的衝擊減至最低 |
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| 詳解: | 綠色設計是一種是減少資源消耗的設計。 |
| (2) | 9.下列何者不是評估「綠建築」的九大設計指標?(102 四技二專) (第3章:設計與環境-66) |
| (1) | 日常節能指標、基地保水指標 |
| (2) | 休閒生活指標、心靈成長指標 |
| (3) | 生態基礎指標、室內環境指標 |
| (4) | 水資源指標、廢棄物減量指標 |
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| 詳解: | 「綠建築」九大指標專指建築中硬體設施的規劃及選材,其中並無休閒生活指標、心靈成長指標。 |
| (4) | 10.下列哪一家企業的商品,最能代表戰後德國「新機能主義」(New Functionalism)的具體呈現? (94 二技設概) (第4章:設計的相關技術-8) |
| (1) | 德國電氣公司(AEG) |
| (2) | 德國西門子(Siemens) |
| (3) | 德國羅溫塔(Rowenta) |
| (4) | 德國百靈(Braun) |
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| 詳解: | 德國百靈的核心價值為設計、品質與創新,其理念一直以來均維持相同的傳統與宗旨,亦即產品的外型完全要依它的功能屬性來設計。浮面的花樣與過於時髦的款式是不被接受的,所追求的目標一向是明確、簡單與平衡的線條,符合新機能主義之概念。 |
| (4) | 11.向生物界學習、模仿,或從生物界得到一些有助於改進我們生活的啟示的設計為: (第4章:設計的相關技術-16) |
| (1) | 海報設計 |
| (2) | 廣告設計 |
| (3) | 平面設計 |
| (4) | 仿生設計 |
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| (2) | 12.向生物界學習、模仿而得到有助於我們的啟示,如模仿骨骼曲線來設計舒適的椅子、魚類游泳型態來改進交通工具,下列何者設計是此敘述? (第4章:設計的相關技術-25) |
| (1) | 綠色設計(GreenDesign) |
| (2) | 仿生設計(Bionic Design) |
| (3) | 機械藝術(Mechanical Arts) |
| (4) | 新即物主義(New Objectivity) |
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| 詳解: | 仿生設計(Bionic Design)就是向生物界學習、模仿而得到有助於我們的啟示,如模仿骨骼曲線來設計舒適的椅子、魚類游泳型態來改進交通工具。 |
| (2) | 13.國內企業欲進行手機、電腦等委託外觀設計的開發案,最需要找的設計公司為何?(100年四技二專) (第4章:設計的相關技術-29) |
| (1) | 平面設計公司 |
| (2) | 產品設計公司 |
| (3) | 數位媒體設計公司 |
| (4) | 空間設計公司 |
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| 詳解: | 手機、電腦外觀屬於產品設計領域。 |
| (4) | 14.有關虛擬科技設計的敘述,下列何者正確?(105四技二專) (第4章:設計的相關技術-38) |
| (1) | 強調 3D 列印的重要性,並且是最主要的使用工具 |
| (2) | 目前以聲音應用為主要的探討,因此也發展出立體聲的效果 |
| (3) | 源自於 1940 年代的醫學使用,之後逐漸擴展到各領域的應用 |
| (4) | 強調實體空間與虛擬影像的結合,透過各種數位工具進行表現 |
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| 詳解: | 虛擬科技設計工具不只3D列印,還包括Arduino微型控制器、動作捕捉器...等。 |
| (1) | 15.有關「自造者風潮 ( maker movement ) 」的敘述,下列何者不正確? (105四技二專) (第4章:設計的相關技術-41) |
| (1) | 3D 印表機是自造者風潮下最主要且唯一的工具 |
| (2) | 可以追溯到 2005 年美國「自造雜誌 ( Make Magazine ) 」出版發行,以及所舉辦的自造者市集( Maker Fair ) 活動 |
| (3) | 強調分享的概念、社群交流等都是發展的重點 |
| (4) | 強調「想」到「做」,所完成的作品可以非常天馬行空 |
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| 詳解: | 3D印表機、雷射切割機、PR成型機、電腦軟體等都是相關工具。 |
| (3) | 16.行政院「六年國家總體建設計畫」提出「兩兆雙星」產業政策,其中所規畫的「雙星」產業為何? (第5章:設計的職場行業-8) |
| (1) | 半導體和影像顯示器產業 |
| (2) | 觀光產業和設計創意產業 |
| (3) | 數位內容和生物科技產業 |
| (4) | 電子產業和通訊技術產業 |
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| 詳解: | 「六年國家總體建設計畫」即把「兩兆雙星」列為重要政策推動重點。「兩兆雙星」,係指將半導體產值與彩色影像顯示器兩項產業的產值在2006 年時,各自突破一兆元,並且推動數位內容與生物科技產業成為具發展潛力的兩個明星產業。 |
| (3) | 17.關於「抽象形式」的發展內涵,下列敘述何者較為正確?(102 四技二專) (第5章:設計的職場行業-26) |
| (1) | 蒙德里安 ( Piet Mondrian ) 屬於「幾何抽象」,認為三角、矩形和圓形是一切形的基本來源,曾著有《 點線面 》以發揚其藝術理念 |
| (2) | 康丁斯基 ( Wassily Kandinsky ) 的「抒情抽象」特色,使其成為二次大戰後「抽象表現主義」( Abstract Expressionism ) 的主要代表藝術家 |
| (3) | 塞尚 ( Paul Cézanne ) 認為所有造形都可由圓球體、圓柱體、圓錐體來表現,此觀 點對形式美感的啟迪,使其被尊稱為「現代繪畫之父」 |
| (4) | 野獸派的馬蒂斯 ( Henri Matisse ) 擅長使用鮮明色彩、活潑線條及塊面構成,移居紐約後曾創作具音樂節奏性的「百老匯爵士樂」名畫 |
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| 詳解: | 其餘選項在理念內涵、書名、畫名、代表性皆有錯誤。 |
| (4) | 18.下列哪一種是依據顧客的特殊需求且將標準產品結構略作變化而開發的產品?(93 二技工設) (第6章:設計的知識體系-6) |
| (1) | 市場拉動(market pull) |
| (2) | 平台(platform) |
| (3) | 程序密集(process-intensive) |
| (4) | 客製化(customized) |
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| (2) | 19.「設計階梯」標準,將企業運用設計的成熟度,區分成四個層級,不包括: (第6章:設計的知識體系-8) |
| (1) | 第一層是完全不重視設計 |
| (2) | 第二層認為設計就是機能 |
| (3) | 第三層設計已融入開發產品流程 |
| (4) | 第四層則是把設計與企業的經營策略與體制文化緊密結合 |
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| 詳解: | 應改為設計就是造形。 |
| (2) | 20.設計本質上是一種服務的行業。下列何者錯誤: (第6章:設計的知識體系-19) |
| (1) | 在市場行銷與管理上的知識也是不可或缺的 |
| (2) | 設計管理與設計執行無關,毋須重視彼此間的溝通 |
| (3) | 考慮到市場上的消費者喜好 |
| (4) | 專業知識或常識需要時時探索更新 |
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