| (3) | 1.「用象徵人類雙手延伸的工具-槌、釘、鋸等工具,製作人們生活不可或缺的傢俱」,此一句話可用哪個字詮釋? (第1章:發現設計-11) |
| (1) | 意 |
| (2) | 美 |
| (3) | 匠 |
| (4) | 計 |
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| (2) | 2.水平思考法及垂直思考法是常被設計人利用發展創意的方法,有關這兩種思考方式,下列何者最正確? (第2章:設計原理-8) |
| (1) | 垂直思考法是循序漸進多選擇的感性思考方式 |
| (2) | 水平思考法是跳躍的、不合邏輯的、非因果論的點狀思考方式 |
| (3) | 垂直思考法是跳躍的、合乎邏輯的、非因果論的線狀思考方式 |
| (4) | 水平思考法是循序漸進發展既定因果論的思考方式 |
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| (2) | 3.下列有關人對資訊的處理模式,哪一順序才是正確的?a.外界刺激、b.行動階段、c.知覺階段、d.反應輸出、e.認知階段 (第2章:設計原理-17) |
| (1) | acbed |
| (2) | acebd |
| (3) | aecdb |
| (4) | adceb |
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| (4) | 4.在一般產品開發程序中,下列哪一個階段最可能「取得法規許可」? (第2章:設計原理-31) |
| (1) | 概念發展 |
| (2) | 系統層次設計 |
| (3) | 細部設計 |
| (4) | 測試與改進 |
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| (4) | 5.下列有關「構想產生方法」的敘述,何者不正確?(97 二技設概) (第2章:設計原理-55) |
| (1) | 「腦力激盪」(Brainstorming)係在1940 年代末期由Alex Osborn 所創 |
| (2) | 機能分析和形態分析係以系統化分析法尋求問題的答案 |
| (3) | 5W1H 係指Who , What , Where , When , Why , How |
| (4) | 「提喻法」(Synectics)係運用聯想與模擬,1980 年代出現 |
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| 詳解: | 「提喻法」是由美國麻省理工大學教授-威兼.戈登(W.J.Gordon 於1944 年提出。 |
| (1) | 6.潛能開發大師葛柏(Gelb, M)在1998 年提出達文西的身上找出七種學習天才的方法,請問不包含下列哪一項? (第2章:設計原理-59) |
| (1) | 憐憫心 |
| (2) | 好奇心 |
| (3) | 平衡的全腦思考 |
| (4) | 包容曖時,忍受不確定,善用直覺 |
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| 詳解: | 好奇心,強烈好奇促成學習。經驗求證,追根究底。開發感官,眼耳鼻舌身意。包容曖昧,忍受不確定性,善用直覺。平衡的全腦思考。培養身心控制。體會雜亂中的關連性。 |
| (4) | 7.下列有關符號與設計的敘述,何者不正確?(99 年四技二專) (第2章:設計原理-63) |
| (1) | 設計者以「符號」傳遞訊息,接收者則透過符號「解碼」來了解訊息 |
| (2) | 為使消費者理解符號的使用,設計者將符號化繁為簡,成為單純的訊息 |
| (3) | 人們對符號的理解有三種層次:圖像(icon)、符號(index)、象徵(symbol) |
| (4) | 符號是人類共通的語言,不需要學習就可以理解 |
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| 詳解: | 符號會因文化、信仰、風俗之不同而有所差異,故需要後天的學習才能理解。 |
| (3) | 8.英國皇家藝術學院教授阿爾克(Bruce Archer)認為,設計程序可以概分為(1)分析、(2)創意、(3)執行等三個階段,其中創意階段的工作為何?(99 年四技二專) (第2章:設計原理-64) |
| (1) | 設計任務與資源的分配 |
| (2) | 模型費用的比價 |
| (3) | 細部的設計發展 |
| (4) | 設計方案的完成 |
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| 詳解: | 分析階段:加強設計理念知識;創意階段:細部的設計發展;執行階段:設計方案的完成。 |
| (3) | 9.建築中,露天並低於人身胸部,通常用於房頂、平台、城牆之上的矮牆,稱之為:(90 二技設概) (第3章:設計與環境-2) |
| (1) | 北京牆 |
| (2) | 山牆 |
| (3) | 女兒牆 |
| (4) | 戰牆 |
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| 詳解: | 女兒牆又稱「壓簷牆」。指屋頂上或高台上矮牆,因女子較男子矮小,古代將矮牆形容為女兒牆,近代西洋建築的山頭亦被稱為女兒牆。 |
| (4) | 10.下列有關傳統工法與生態工法之比較,何者不正確?(93 二技建計) (第3章:設計與環境-32) |
| (1) | 傳統工法使用的能源類型大部份為非再生性資源 |
| (2) | 生態工法使用的材料大部份為自然界所取得之材質 |
| (3) | 生態工法之永續性較高 |
| (4) | 傳統工法之型態與組成較為多元化 |
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| (4) | 11.澎湖傳統建築中,普遍使用於建築牆身、農田擋風牆的砌體材料為:(93 二技建築室設) (第3章:設計與環境-33) |
| (1) | 板岩 |
| (2) | 青斗石 |
| (3) | 土埆 |
| (4) | 咾咕石 |
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| (2) | 12.下列關於造形與環境關係的敘述,何者錯誤?(94 二技設概) (第3章:設計與環境-34) |
| (1) | 遊牧民族容易出現反覆的彎曲渦線造形 |
| (2) | 農耕民族容易出現抽象文字 |
| (3) | 狩獵民族的壁畫構圖較無秩序感 |
| (4) | 海洋民族的造形觀念與遊牧民族較相似 |
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| (4) | 13.近年來雲林縣養殖業興盛地區,因超抽地下水緣故,建築物基礎常會產生破壞,下列何者為其主要破壞原因?(97 二技建理) (第3章:設計與環境-50) |
| (1) | 基礎不均勻沉陷 |
| (2) | 軟弱地質側向崩塌 |
| (3) | 傾斜基地土壤滑動 |
| (4) | 土壤乾縮或壓密沉陷 |
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| (1) | 14.以陽明山國家公園為例,下列何者為自然環境中的人為設計?(100 年四技二專) (第3章:設計與環境-56) |
| (1) | 園內的登山步道,例如:陽峰古道、百六戛古道、魚路古道 |
| (2) | 園內的稀有原生植物,例如:唐杜鵑、野鴉椿、野生櫻花林 |
| (3) | 園內的濕地與池沼,例如:大屯池、二子坪、夢幻湖、向天池 |
| (4) | 園內的火山地質景觀,例如:火山錐、爆裂口、火山口、火口湖 |
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| 詳解: | 古道為先民來往的人為交通設施。 |
| (3) | 15.關於文化創意產業 ( Culture Creative Industry ) 名詞的敘述,下列何者不正確?(101年四技二專) (第3章:設計與環境-62) |
| (1) | 將文化與創意融合,而形成的一種新產業 |
| (2) | 歷史性文化加入創意元素所形成的產業 |
| (3) | 文化創意及行銷,主要目的在引進新文化,剷除舊文化 |
| (4) | 將傳統產業運用創意包裝和行銷,成為一種在地化的產業 |
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| 詳解: | 文化創意及行銷重點在於開展全球視野與發揚在地特色,全球化與在地化並行,而非一味剷除舊文化。 |
| (3) | 16.下列有關自1970 年代以來興起的「高科技」(High Tech)風格的敘述,何者錯誤?(92 二技設概) (第4章:設計的相關技術-5) |
| (1) | 「高科技」的設計形式是要完全展示現代科技之美 |
| (2) | 「高科技」的設計形式反對過分注重技術 |
| (3) | 「高科技」的設計追求利用古舊、自然的材料,再重新賦予現代的設計形式 |
| (4) | 「高科技」的設計概念中,「高」指的是追求高品味之意 |
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| (3) | 17.下列有關使用電腦輔助設計系統製圖的描述,何者錯誤? (第4章:設計的相關技術-23) |
| (1) | 因為電腦輔助設計系統便於圖面的修改、複製、清除、規格變更等,而可以節省大量的設計製圖時間 |
| (2) | 設計圖完成後可以執行輸出零件配置、焊接、鑽孔等各種用途的圖面 |
| (3) | 因為電腦輔助設計系統精確度極高,若需要修正時,容易造成修正上的錯誤 |
| (4) | 既使是最先進的電腦輔助設計系統,仍為圖學儀器的一種,所以設計主要靠仍是人的手與腦 |
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| (2) | 18.向生物界學習、模仿而得到有助於我們的啟示,如模仿骨骼曲線來設計舒適的椅子、魚類游泳型態來改進交通工具,下列何者設計是此敘述? (第4章:設計的相關技術-25) |
| (1) | 綠色設計(GreenDesign) |
| (2) | 仿生設計(Bionic Design) |
| (3) | 機械藝術(Mechanical Arts) |
| (4) | 新即物主義(New Objectivity) |
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| 詳解: | 仿生設計(Bionic Design)就是向生物界學習、模仿而得到有助於我們的啟示,如模仿骨骼曲線來設計舒適的椅子、魚類游泳型態來改進交通工具。 |
| (2) | 19.有關通用設計 ( Universal Design ) 的敘述,下列何者不正確?(105四技二專) (第4章:設計的相關技術-43) |
| (1) | 由美國學者麥斯 ( Ronald L. Mace ) 提出的概念 |
| (2) | 始於 1950 年代,當時人們開始注意老年人的問題 |
| (3) | 理念:「能被失能者使用,就更能被所有人使用」 |
| (4) | 訂有七項原則 |
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| 詳解: | 始於1950年代,當時人們開始注意殘障的問題。 |
| (1) | 20.有關亞洲地區設計發展的敘述,下列何者不正確? (105四技二專) (第6章:設計的知識體系-33) |
| (1) | 香港設計中心近年來努力成為「亞洲影視文化」引導者,並且主導了「亞洲娛樂影視大賽」來推動影視產業的發展 |
| (2) | 韓國政府透過音樂、影視、線上遊戲等推動文創設計產業,並整合電子性商品進行產業的發展 |
| (3) | 泰國設計重鎮以曼谷為中心,2005 年成立的「泰國創意設計中心 ( TCDC ) 」,協助推動泰國的設計產業發展 |
| (4) | 臺灣設計產業逐漸發展出特色,近年來經濟部工業局主辦「臺灣設計博覽會( Taiwan Design Expo ) 」在於推廣設計,提升產業運用設計之價值 |
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| 詳解: | 香港設計中心之敘述該官網查無相關資訊。 |