| (1) | 1.曾著書:Design for the Real World(為真實的世界而設計),倡導為少數或弱勢族群而設計的人物是: (90 二技設概) (第1章:發現設計-1) |
| * | (1) | 帕帕訥克(Papanek) |
| (2) | 葛羅佩斯(Gropius) |
| (3) | 塔特林(Tatlin) |
| (4) | 萊特(Wright) |
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| (1) | 2.關於人類的傳達(傳播)之主要機能,下列敘述何者不恰當? (95 二技視傳) (第1章:發現設計-9) |
| * | (1) | 人類只有透過言辭傳達,才能相互理解雙方的思想與感覺 |
| (2) | 感情的交流也是傳達的重要機能之一,更需要產生共鳴或同情等心理的體驗 |
| (3) | 傳達具有「引起要求」的力量,亦即是以說服、強制命令、哀求等來引起訊息接收者的動機與行動 |
| (4) | 傳達除了理性的理解之外,亦必須加上感情的要求 |
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| (3) | 3.關於設計的敘述,下列何者不正確?(100年四技二專) (第1章:發現設計-26) |
| (1) | 工業革命為影響近代設計發展的主要力量 |
| (2) | 人類設計活動源於舊石器時代,與造形活動同步 |
| * | (3) | 設計創作不需要依照人類的生活需求或方式來解決問題 |
| (4) | 設計產品也能與藝術作品一樣,充滿哲學與情感訴求 |
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| 詳解: | 設計的目的在於實用,有具體解決問題的目的。 |
| (3) | 4.關於「少就是多」( Less is more ) 這句話的敘述,下列何者不正確?(101年四技二專) (第1章:發現設計-32) |
| (1) | 最早是由密斯凡德洛 ( Ludwig Mies van der Rohe ) 所提出 |
| (2) | 意在追求純粹簡練的設計美學風格 |
| * | (3) | 最早是由蘇利文 ( Louis H . Sullivan ) 所提出 |
| (4) | 提倡簡單,反對過度裝飾的設計理念 |
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| 詳解: | 最早是由密斯凡德洛 ( Ludwig Mies van der Rohe ) 所提出。 |
| (4) | 5.在創意發想及造形設計的技術表現上,為擴大思考空間,增強後續思考能量,首要進行下列何種思考?(93 四技專二) (第2章:設計原理-33) |
| (1) | 轉變思考 |
| (2) | 收斂思考 |
| (3) | 垂直思考 |
| * | (4) | 水平思考 |
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| 詳解: | 為擴大思考空間,增強後續思考能量,需要以非邏輯、跳躍式的水平思考法來激發創意。 |
| (4) | 6.下列對執行腦力激盪法(brainstroming)的敘述,何者較不正確? (第2章:設計原理-39) |
| (1) | 不可以批評其他成員的想法 |
| (2) | 小組成員要儘量多做聯想 |
| (3) | 可參考其他小組成員的想法,再發展成自己的想法 |
| * | (4) | 腦力激盪法很適合需要專業知識解答的問題 |
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| (4) | 7.下列有關「構想產生方法」的敘述,何者不正確?(97 二技設概) (第2章:設計原理-55) |
| (1) | 「腦力激盪」(Brainstorming)係在1940 年代末期由Alex Osborn 所創 |
| (2) | 機能分析和形態分析係以系統化分析法尋求問題的答案 |
| (3) | 5W1H 係指Who , What , Where , When , Why , How |
| * | (4) | 「提喻法」(Synectics)係運用聯想與模擬,1980 年代出現 |
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| 詳解: | 「提喻法」是由美國麻省理工大學教授-威兼.戈登(W.J.Gordon 於1944 年提出。 |
| (2) | 8.有關腦力激盪術 (Brainstorming) 的敘述,下列何者正確? (105四技二專) (第2章:設計原理-75) |
| (1) | 由奧格威 (David Ogilvy) 提出 |
| * | (2) | 用集體的方法來產生新構想 |
| (3) | 是一種重視構想品質,但不在意構想數量的方法 |
| (4) | 在進行過程中,可制止任何另類構想的產生 |
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| 詳解: | 腦力激盪術(Brainstorming)由奧斯朋(Osbron)提出。重量不重質。在進行過程中,不可制止任何另類構想的產生。 |
| (4) | 9.在室內裝修設計與工程中,以下何種做法最不符合「永續環境」的原則? (90 二技建築室設) (第3章:設計與環境-5) |
| (1) | 多利用可回收再生的材料 |
| (2) | 多利用可回收再利用的構件 |
| (3) | 設置可調整式管道系統 |
| * | (4) | 多設置固定式訂製家具 |
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| 詳解: | 固定式訂製家具無法搬遷、移動,不符合環保精神。 |
| (4) | 10.欲有效解決都市中心人口過度集中現象,下列何種方法最不適當? (92 二技建計) (第3章:設計與環境-16) |
| (1) | 提供便捷之大眾運輸系統 |
| (2) | 設置副都心分散都市機能 |
| (3) | 運用生活圈概念,均衡調整公共設施配置 |
| * | (4) | 運用都市更新獎勵規定,加速舊市區重建 |
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| (4) | 11.在中國,新娘結婚禮服採用紅色調,其代表的意義為喜氣、熱鬧與歡樂,此種具有地域特性意涵的設計是屬於何種性質?(100 年四技二專) (第3章:設計與環境-57) |
| (1) | 創作性 |
| (2) | 環境性 |
| (3) | 生產性 |
| * | (4) | 文化性 |
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| 詳解: | 紅色為中國傳統的喜慶吉祥色,具有文化代表性。 |
| (2) | 12.下列台灣原住民族群中,石板屋不是其傳統建築的型式者為何族?(101年四技二專) (第3章:設計與環境-60) |
| (1) | 排灣族 |
| * | (2) | 阿美族 |
| (3) | 魯凱族 |
| (4) | 布農族 |
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| 詳解: | 台灣原住民族群中具有石板屋建築系統的有:排灣族、魯凱族、布農族。 |
| (4) | 13.有關90 年代迄今的平面設計活動,下列陳述,何者較不正確? (第4章:設計的相關技術-9) |
| (1) | 國際衝突、種族歧視、愛滋病威脅、全球化效應經常成標題 |
| (2) | 家喻戶曉的標語經常被顛覆,形成另類新語言 |
| (3) | 設計師經常用傳統媒體海報來大顯身手 |
| * | (4) | 出色的設計師大多集中在弱勢的第三世界國家 |
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| (4) | 14.社會思潮因子之外,另加上科技的發展,如醫學、電子、網路……等的發明進步,都使得設計思想不能再停留在只有造形新穎的境界而已。這時期的設計需要思考許多,但不包含下列何者? (第4章:設計的相關技術-13) |
| (1) | 當代人文的思想 |
| (2) | 科技的利用性 |
| (3) | 歷史記憶的回顧 |
| * | (4) | 思考的單向性 |
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| (2) | 15.高級職業學校設計群課程的共同核心知能結構門類,不含下列何者? (第4章:設計的相關技術-14) |
| (1) | 繪畫基礎 |
| * | (2) | 影像剪輯 |
| (3) | 設計圖法 |
| (4) | 基本設計 |
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| (3) | 16.十九世紀末羅特列克 ( Henri de Toulouse-Lautrec ) 、慕夏 ( Alphonse Mucha ) 的海報,最常採用下列何種印刷方式?(102 四技二專) (第4章:設計的相關技術-32) |
| (1) | 凹版 |
| (2) | 凸版 |
| * | (3) | 石版 |
| (4) | 銅版 |
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| 詳解: | 十九世紀末至二十世紀初海報多為採油水分離方式的石版印刷,屬於平版。代表藝術家有謝列特、羅特列克、慕夏等。 |
| (3) | 17.行政院「六年國家總體建設計畫」提出「兩兆雙星」產業政策,其中所規畫的「雙星」產業為何? (第5章:設計的職場行業-8) |
| (1) | 半導體和影像顯示器產業 |
| (2) | 觀光產業和設計創意產業 |
| * | (3) | 數位內容和生物科技產業 |
| (4) | 電子產業和通訊技術產業 |
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| 詳解: | 「六年國家總體建設計畫」即把「兩兆雙星」列為重要政策推動重點。「兩兆雙星」,係指將半導體產值與彩色影像顯示器兩項產業的產值在2006 年時,各自突破一兆元,並且推動數位內容與生物科技產業成為具發展潛力的兩個明星產業。 |
| (2) | 18.建築設計、室內設計、都市設計、景觀設計,在臺灣都是屬於何種類別的設計專業分科? (106四技二專 ) (第5章:設計的職場行業-38) |
| (1) | 美術工藝 |
| * | (2) | 空間設計 |
| (3) | 產品設計 |
| (4) | 視覺傳達設計 |
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| 詳解: | 建築、室內、都市、景觀設計屬於空間設計。 |
| (3) | 19.人們為什麼需要新的設計方法,下列何者較不是其主要原因? (第6章:設計的知識體系-3) |
| (1) | 現代設計問題較傳統複雜 |
| (2) | 解決現代設計問題所遭遇的人際障礙 |
| * | (3) | 新的設計方法較為快速 |
| (4) | 傳統設計師較難面對複雜的設計問題 |
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| (1) | 20.有關「品牌」的敘述,下列何者不正確?(103 四技二專) (第6章:設計的知識體系-29) |
| * | (1) | 攻占市場的最好方法是推出具有均質化高的品牌 |
| (2) | 成功的品牌有共同的因素:清楚的品牌訊息及差異點 |
| (3) | 長時間名列前矛的美國企業品牌有可口可樂、微軟、谷歌 ( Google ) 、奇異電機 ( GE ) 等 |
| (4) | 傑出的品牌經常能夠隨著時代精神的變化而更新其品牌的操作 |
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| 詳解: | 攻占市場的最好方法是推出具有「差異性」高的品牌。 |