(4) | 1.在創意發想及造形設計的技術表現上,為擴大思考空間,增強後續思考能量,首要進行下列何種思考?(93 四技專二) (第2章:設計原理-33) |
| (1) | 轉變思考 |
| (2) | 收斂思考 |
| (3) | 垂直思考 |
| (4) | 水平思考 |
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詳解: | 為擴大思考空間,增強後續思考能量,需要以非邏輯、跳躍式的水平思考法來激發創意。 |
(3) | 2.在現代的設計活動裡,“工欲善其事,必先利其器”的含意,下列何種敘述較正確? (第2章:設計原理-34) |
| (1) | 將思考性工作交給電腦代工 |
| (2) | 投資購買昂貴的工具來使用 |
| (3) | 因應工作選擇合適的工具使用 |
| (4) | 著重販售高速率的電腦工具 |
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(2) | 3.設計工作的執行,若分為三大階段,下列何者不包含在內? (第2章:設計原理-35) |
| (1) | 設計階段 |
| (2) | 接案階段 |
| (3) | 製作階段 |
| (4) | 分析階段 |
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(1) | 4.設計師經常利用意象圖(image map)作為產品分析之用,下列哪一組的用詞,較不適合應用在意象圖的同一座標軸的兩端上?(94 二技工設) (第2章:設計原理-36) |
| (1) | 厚重-樸實 |
| (2) | 傳統-現代 |
| (3) | 簡潔化-複雜化 |
| (4) | 男性化-女性化 |
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詳解: | 意象圖是利用語意差異法原理,其中要設定意義相對立的形容詞量表,而「厚重-樸實」屬於屬性相近詞,故無法成立。 |
(4) | 5.在產品設計過程中的「構想發展」初期階段,比較符合下列哪一種設計程序? (第2章:設計原理-37) |
| (1) | 歸納 |
| (2) | 決策 |
| (3) | 收斂 |
| (4) | 發散 |
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(1) | 6.產品設計過程中,需「評估新技術」是在下列哪一階段? (第2章:設計原理-38) |
| (1) | 規劃 |
| (2) | 概念發展 |
| (3) | 細部設計 |
| (4) | 測試與改進 |
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詳解: | 「評估新技術」在階段一:規劃。 |
(4) | 7.下列對執行腦力激盪法(brainstroming)的敘述,何者較不正確? (第2章:設計原理-39) |
| (1) | 不可以批評其他成員的想法 |
| (2) | 小組成員要儘量多做聯想 |
| (3) | 可參考其他小組成員的想法,再發展成自己的想法 |
| (4) | 腦力激盪法很適合需要專業知識解答的問題 |
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(3) | 8.下列何者是屬於比較富有邏輯性的思考方式? (第2章:設計原理-40) |
| (1) | 想像式 |
| (2) | 直覺式 |
| (3) | 推論式 |
| (4) | 發散式 |
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(3) | 9.「類比」為解決設計問題的方法之一,下列有關類比方法的敘述,何者較不正確? (第2章:設計原理-41) |
| (1) | 直接類比(direct analogies)可以由類似所要解決問題的方案中,去尋找設計構想 |
| (2) | 擬人類比(personal analogies)是由設計師想像類似以自己的身體來模擬,尋找設計構想 |
| (3) | 幻想類比(fantasy analogies)是將某些事物想成與一般所瞭解的印象相同的東西,去尋找設計構想 |
| (4) | 象徵類比(symbolic analogies)是以比喻某些事物會被指認為另一事物的形象,去尋找設計構想 |
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詳解: | 幻想類比是將某些事物想像成天馬行空的東西,去尋找設計構想。 |
(2) | 10.下列有關視覺傳達語意的敘述,何者不正確?(94 二技視傳) (第2章:設計原理-42) |
| (1) | 視覺傳達設計師使用某一事物比喻說明另一事物的內容,是一種視覺類比的「隱喻」(metaphor) |
| (2) | 文化上經常重覆或所意指的符號,較容易受到外界影響,而導致錯誤詮釋 (C)「錯置」(displacement)是視覺傳達中,當觀看者從一個符號或象徵的意義,轉向另一個意義時發生的 |
| (3) | 「錯置」(displacement)是視覺傳達中,當觀看者從一個符號或象徵的意義,轉向另一個意義時發生的 |
| (4) | 視覺傳達設計師藉由讓人產生聯想的手法來進行設計,稱之為「轉喻」(metonymy) |
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(4) | 11.因應老年人在視覺、知覺和手指靈活度的逐漸退化,設計老年人的手機時,最需依據下列何種因素來考慮老年人手機的操作介面及外觀? (第2章:設計原理-43) |
| (1) | 審美 |
| (2) | 機件結構 |
| (3) | 環境 |
| (4) | 人因工程 |
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(4) | 12.設計構思階段常利用腦力激盪法(Brain Storming),此技術的運作,下列敘述何者不正確? (第2章:設計原理-44) |
| (1) | 討論的主題愈能被精確描述則運作效果愈好 |
| (2) | 發表時重量不重質 |
| (3) | 須從他人構想激發出更好的想法 |
| (4) | 成效的評估則重在過程的前段 |
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(1) | 13.美國知名設計公司IDEO 所強調的創造力課題,其重點為下列何者?(95 二技設概) (第2章:設計原理-45) |
| (1) | 創新 |
| (2) | 管理 |
| (3) | 科技 |
| (4) | 生產 |
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詳解: | IDEO 產品開發公司是全球最知名的工業設計公司之一,該公司創立者大衛.凱利(David M. Kelly)認為:「工作就是遊戲,腦力激盪是一門科學,其中,最重要的就是打破原則。」IDEO 落實「開放」的文化,由四大層面來表現:人才、空間、流程、與團隊。代表該公司創造力最佳的寫照即是創造流程本身。IDEO 的創新流程,包括五個步驟:認清市場→觀察人們的實際生活→將概念視覺化→修正原型→執行階段。 |
(2) | 14.美國知名設計公司IDEO 有一套設計作法,可概分為五個步驟:認清現況、觀察人們需求、視覺化概念、評估和改進原型,以及下列何者? (第2章:設計原理-46) |
| (1) | 回饋 |
| (2) | 執行 |
| (3) | 估量 |
| (4) | 調查 |
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詳解: | IDEO 產品開發公司是全球最知名的工業設計公司之一,該公司創立者大衛.凱利(David M. Kelly)認為:「工作就是遊戲,腦力激盪是一門科學,其中,最重要的就是打破原則。」IDEO 落實「開放」的文化,由四大層面來表現:人才、空間、流程、與團隊。代表該公司創造力最佳的寫照即是創造流程本身。IDEO 的創新流程,包括五個步驟:認清市場→觀察人們的實際生活→將概念視覺化→修正原型→執行階段。 |
(4) | 15.關於記號(sign)與符號(symbol)之敘述,下列何者不正確?(95 二技視傳) (第2章:設計原理-47) |
| (1) | 符號並非對象的代理,而是將對象所具有的表象傳達出來 |
| (2) | 記號是與主觀意識相對的一種對象的陳述 |
| (3) | 符號是直接性「意義」之表象,並非事物本身 |
| (4) | 火車快進站的鳴笛聲即為火車的符號 |
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詳解: | 火車快進站的鳴笛聲即為火車的信號才是,而非符號。蘇珊.郎格(Susanne K. Langer)在其所著《符號之哲學》一書中,將單純的記號(Sign)與符號(Symbol)加以區分,她認為符號並非對象的代理,而是傳達其表象,即引導主觀,使對象所具的表象傳達出來。相對的,記號則針對主觀,將對象報告出來。 |
(4) | 16.關於繪畫文字(pictogram)的敘述,下列何者不正確? (第2章:設計原理-48) |
| (1) | 繪畫文字存在人們現代化生活中 |
| (2) | (男廁所)與(女廁所)的圖形是繪畫文字 |
| (3) | 使用繪畫文字,可以超越國際語言的障礙 |
| (4) | 現行的交通標誌都是繪畫文字 |
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詳解: | 交通標誌不完全是繪畫文字,有些單以文字表示。 |
(3) | 17.在設計方法與程序中,下列敘述何者較為正確?(95 四技專二) (第2章:設計原理-49) |
| (1) | 水平思考法是循序漸進發展,具邏輯性與因果關係的思考方式 |
| (2) | 垂直思考法在創意發想與技術發展階段,是首要執行的構想發展方法 |
| (3) | 造形設計時,質感變化屬於造形加工階段,是形、色之後才處理的步驟 |
| (4) | 腦力激盪法是一組人員同時針對多種主題,提供不同的見解與構想 |
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(2) | 18.下列何者屬於視覺識別系統(visual identity system)中之基本系統的設計項目? (第2章:設計原理-50) |
| (1) | 名片設計 |
| (2) | 色彩計畫 |
| (3) | 包裝袋設計 |
| (4) | 識別證設計 |
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(3) | 19.皮爾斯(Peirce, C.S.)將符號分成三類:肖像(icon)、指標(index)、記號(sign),他認為符號是由其指涉物來決定,下列何者是他的正確理論? (96 二技設概) (第2章:設計原理-51) |
| (1) | 擁有客體的某種特性之符號稱之為記號 |
| (2) | 物體表象與非物體表象之關聯的符號稱之為記號 |
| (3) | 物體本身或與物體有實質關聯的符號稱之為指標 |
| (4) | 依照一般習慣解釋為表示某件事物的符號稱之為肖像 |
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詳解: | 擁有個體的某種特性之符號稱之為肖像; 依照一般習慣解釋為表示某件事物的符號稱之為記號。※一般坊間著作中第三項記號(Sign)亦有人使用象徵(Symbol)來表示。 |
(3) | 20.下列有關產品語意(Product Semantics)的「表達」手法,何者不正確? (第2章:設計原理-52) |
| (1) | 暗喻(Metaphor) |
| (2) | 寓意(Allegory) |
| (3) | 擴散(Diffusion) |
| (4) | 類比(Analogy) |
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詳解: | 並無擴散(Diffusion)之手法。產品語意學的定義:『所謂產品語意學是研究人造物體的形態在使用環境中的象徵特性,並將其中知識應用於工業設計上』。產品語意學意實驗,使用類比(analogy)、隱喻(metaphor)、寓意(allegory)、參照(Reference)來從事造形創作,企圖增加產品與人溝通的角色。 |