(1) | 1.下列敘述-「完整的設計程序」(由抽象至具象),何者正確? (第2章:設計原理-53) |
| (1) | 「概念」→「設計」→「實現」三階段 |
| (2) | 「草圖」→「草模」→「設計」三階段 |
| (3) | 「製造」→「行銷」→「設計」三階段 |
| (4) | 「分析」→「設計」→「評估」三階段 |
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(3) | 2.下列有關「近代設計發展」(由古至今)之敘述,何者不正確? (第2章:設計原理-54) |
| (1) | 觀念上,由專業整合、專業分工,至軟硬體整合 |
| (2) | 教育上,由師徒制、學院制,至全球菁英制 |
| (3) | 定義上,由技術面、文化面至計畫面 |
| (4) | 對象上,由個體、族群,至全球同質族群 |
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(4) | 3.下列有關「構想產生方法」的敘述,何者不正確?(97 二技設概) (第2章:設計原理-55) |
| (1) | 「腦力激盪」(Brainstorming)係在1940 年代末期由Alex Osborn 所創 |
| (2) | 機能分析和形態分析係以系統化分析法尋求問題的答案 |
| (3) | 5W1H 係指Who , What , Where , When , Why , How |
| (4) | 「提喻法」(Synectics)係運用聯想與模擬,1980 年代出現 |
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詳解: | 「提喻法」是由美國麻省理工大學教授-威兼.戈登(W.J.Gordon 於1944 年提出。 |
(2) | 4.關於設計的主、客觀因素之敘述,下列何者正確? (第2章:設計原理-56) |
| (1) | 依設計的本質因素而言,設計的主體在物、客體在人 |
| (2) | 依設計的形成因素而言,設計的主體在心、客體在形 |
| (3) | 廣告、產品或室內建築設計的成果,屬於設計的主體關係 |
| (4) | 設計師的創作理念及精神,屬於設計的客體關係 |
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詳解: | 依設計的本質因素而言,設計的主體在人、客體在物。廣告、產品或室內建築設計的成果,屬於設計的客體關係。設計師的創作理念及精神,屬於設計的主體關係。 |
(1) | 5.下列敘述何者不正確? (第2章:設計原理-57) |
| (1) | 意象測定常用SD 法是穆特休斯(Muthesius)所創 |
| (2) | 世界各設計特色為:日本「高品質」、美國「自由開放」、北歐「環境生態」、義大利「創新」風格 |
| (3) | 古賀維夫(L.S. Vygotsky)認為產品設計的設計程序為分析階段→創造階段→實踐階段 |
| (4) | 消費者對符號的理解有三種層次:圖像、符號、象徵 |
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詳解: | 意象測定常用SD 法是奧斯古德(Osgood)所創,穆特休斯(Muthesius)認為:「只有透過標準化的設計,才能創造出長期使用平價量產品」。 |
(1) | 6.歷史上有很多著名的設計師都發表過對於設計造型的經典看法,下列是比較耳熟能詳的幾位,請問下列哪一個選項配對是正確的? (第2章:設計原理-58) |
| (1) | 蘇利文(Eero Sarrinen)提出Form follow function |
| (2) | 凡德羅(Mies Van der Roch)提出Less, but better |
| (3) | 威廉莫里斯(William Morris)提出Less is more |
| (4) | 拉姆斯(Dieter Rams)提出Decoration is crime |
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詳解: | 凡德洛(Mies Van der Roch)提出 Less is more。威廉莫里斯(William Morris)提出Decoration is crime。拉姆斯(Dieter Rams)提出Less, but better。 |
(1) | 7.潛能開發大師葛柏(Gelb, M)在1998 年提出達文西的身上找出七種學習天才的方法,請問不包含下列哪一項? (第2章:設計原理-59) |
| (1) | 憐憫心 |
| (2) | 好奇心 |
| (3) | 平衡的全腦思考 |
| (4) | 包容曖時,忍受不確定,善用直覺 |
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詳解: | 好奇心,強烈好奇促成學習。經驗求證,追根究底。開發感官,眼耳鼻舌身意。包容曖昧,忍受不確定性,善用直覺。平衡的全腦思考。培養身心控制。體會雜亂中的關連性。 |
(1) | 8.「創意」的表現古今中外比比皆是,請問下列哪一個成語正是「創意」的極致表現? (第2章:設計原理-60) |
| (1) | 出奇制勝 |
| (2) | 兵敗山倒 |
| (3) | 鳴金擊鼓 |
| (4) | 牛耳東風 |
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詳解: | 「出奇制勝」這句成語從這裡演變而出,用來比喻用奇特、創新的方法取得好效果。 |
(1) | 9.近年來,心理學家發現創意來自三種人格特質,包括智力商數(Intelligence Quotient簡稱IQ)、情緒商數(Emotional Quotient 簡稱EQ)、微笑商數(Smile Quotient 簡稱SQ)。下列敘述何者正確? (98 年四技二專) (第2章:設計原理-61) |
| (1) | IQ 高者創意發想能力佳,EQ 高者設計執行能力佳,SQ 高者設計幽默能力佳 |
| (2) | IQ 高者設計執行能力佳,EQ 高者創意發想能力佳,SQ 高者設計幽默能力佳 |
| (3) | IQ 高者設計執行能力佳,EQ 高者設計幽默能力佳,SQ 高者創意發想能力佳 |
| (4) | IQ 高者設計幽默能力佳,EQ 高者設計執行能力佳,SQ 高者創意發想能力佳 |
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詳解: | 高IQ 智力商數-創造力佳;高EQ 情緒商數-利於團隊合作;高SQ 微笑商數-幽默感十足。 |
(3) | 10.面對複雜的設計工作,設計師可以藉由系統方法抽絲剝繭,發揮創意而完成任務,關於系統化設計程序,下列何者正確?(98 年四技二專) (第2章:設計原理-62) |
| (1) | 問題定義→設計發展→設計研究→設計實現 |
| (2) | 設計研究→問題定義→設計發展→設計實現 |
| (3) | 問題定義→設計研究→設計發展→設計實現 |
| (4) | 設計發展→問題定義→設計研究→設計實現 |
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詳解: | 設計程序相關問題皆可套用亞契爾之:分析→創意→執行,故C 為最佳選項。 |
(4) | 11.下列有關符號與設計的敘述,何者不正確?(99 年四技二專) (第2章:設計原理-63) |
| (1) | 設計者以「符號」傳遞訊息,接收者則透過符號「解碼」來了解訊息 |
| (2) | 為使消費者理解符號的使用,設計者將符號化繁為簡,成為單純的訊息 |
| (3) | 人們對符號的理解有三種層次:圖像(icon)、符號(index)、象徵(symbol) |
| (4) | 符號是人類共通的語言,不需要學習就可以理解 |
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詳解: | 符號會因文化、信仰、風俗之不同而有所差異,故需要後天的學習才能理解。 |
(3) | 12.英國皇家藝術學院教授阿爾克(Bruce Archer)認為,設計程序可以概分為(1)分析、(2)創意、(3)執行等三個階段,其中創意階段的工作為何?(99 年四技二專) (第2章:設計原理-64) |
| (1) | 設計任務與資源的分配 |
| (2) | 模型費用的比價 |
| (3) | 細部的設計發展 |
| (4) | 設計方案的完成 |
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詳解: | 分析階段:加強設計理念知識;創意階段:細部的設計發展;執行階段:設計方案的完成。 |
(2) | 13.典範思維設計的階段順序,下列敘述何者正確?(100年四技二專) (第2章:設計原理-65) |
| (1) | 評估選擇方案 → 收集資料 → 確定任務 → 構思發想 → 執行方案 |
| (2) | 確定任務 → 收集資料 → 構思發想 → 評估選擇方案 → 執行方案 |
| (3) | 構思發想 → 收集資料 → 確定任務 → 執行方案 → 評估選擇方案 |
| (4) | 收集資料 → 確定任務 → 構思發想 → 執行方案 → 評估選擇方案 |
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(4) | 14.關於設計的象徵與寓意,下列敘述何者不正確? (100年四技二專) (第2章:設計原理-66) |
| (1) | 圖像 ( Icon )、符號 ( Index )、象徵 ( Symbol ) 為消費者對符號理解的三種層次 |
| (2) | 透過符號傳達訊息,最容易達到溝通的效果 |
| (3) | 符號需經過學習,才能理解其所代表的意義 |
| (4) | 以廣告影片為例,圖像是一種符號,但是聲音、音效與配樂並不是符號 |
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詳解: | 聲音、音效與配樂亦屬於符號。 |
(4) | 15.關於「腦力激盪術」( Brainstorming ) 的創意思考,下列敘述何者正確? (102 四技二專) (第2章:設計原理-67) |
| (1) | 1940 年代末由愛德華‧波諾 ( Edward de Bono ) 所發明的方法 |
| (2) | 是一種強調個人扮演不同角色、非集體性激發創新性的方法 |
| (3) | 思考問題時可嘗試扮演六種角色,藉以擺脫過多的主觀影響 |
| (4) | 進行過程中,鼓勵提出任何想法,且不立即評價想法的優劣 |
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詳解: | 「腦力激盪術」由奧斯朋(Alex Osborn)發明,設定一個開放性問題進行過程中,鼓勵提出任何想法,重量不重質,且不立即評價想法的優劣。 |
(2) | 16.設計發展過程中常使用的腦力激盪術 ( Brainstorming ) ,下列敘述何者不正確?(103 四技二專) (第2章:設計原理-68) |
| (1) | 1940年代末由奧斯本 ( Alex Osborn ) 所發明 |
| (2) | 執行過程中不可制止任何想法,但須求質的評價 |
| (3) | 是一種利用組織及集體的方法發想新創意 |
| (4) | 其基本規則為界定問題後,由參與者提出大量想法 |
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詳解: | 執行過程中不可制止任何想法,但重量不重質。 |
(4) | 17.關於設計問題解決方法的敘述,下列何者最不正確?(104四技二專) (第2章:設計原理-69) |
| (1) | 腦力激盪法可在既定時間提出大量構想 |
| (2) | 5W2H 法可整理出確認現況的構念 |
| (3) | 產品設計的過程可歸納為分析、創造、實踐三階段 |
| (4) | 在創造發想時採暗箱法為垂直整合之知識導向法 |
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詳解: | 創造發想時採暗箱法為水平擴張之方法。 |
(1) | 18.有關設計過程的「心 - 物」關係,下列敘述何者最不正確?(104四技二專) (第2章:設計原理-70) |
| (1) | 「物」是指設計本身內在所賦予的本質 |
| (2) | 「物」是指「形而下」的層次 |
| (3) | 「心」是指設計的主體 |
| (4) | 「心」是指設計的理念 |
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詳解: | 「物」是指設計本身外在所呈現的形態。 |
(4) | 19.針對專有名詞「賓士 (Mercedes-Benz) 汽車」,從消費符號的觀點,下列敘述何者正確?(104四技二專) (第2章:設計原理-71) |
| (1) | 外延意義 (denotation) 有德國歷史、文化的聯想 |
| (2) | 外延意義 (denotation) 可聯想賓士公司的汽車發展史 |
| (3) | 內涵意義 (connotation) 表示「賓士牌的德國汽車」 |
| (4) | 內涵意義 (connotation) 可聯想德國工藝與賓士汽車的品質 |
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詳解: | 賓士 (Mercedes-Benz) 汽車的外延意義 (denotation) 即汽車本身,指造形、色澤等; 內涵意義(connotation)則延伸德國工藝與賓士汽車的品質或高所得的財富象徵。 |
(2) | 20.針對車站的相關設施,可以採用下列哪一種設計理念?以滿足不同旅客的需求。(104四技二專) (第2章:設計原理-72) |
| (1) | 簡約設計 (Simple Design) |
| (2) | 通用設計 (Universal Design) |
| (3) | 資訊設計 (Information Design) |
| (4) | 綠色設計 (Green Design) |
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詳解: | 跨越年齡及身分限制的設計為通用設計。 |