(2) | 1.請問曾提出「設計無所不在,這句話在空氣中迴響著,我們可以說—你幾乎可以說,我們在每一次呼吸中都嗅到了它的氣息。」為何人? (第1章 發現設計-1) |
| (1) | 格羅佩斯(Walter Gropius) |
| (2) | 湯馬士.豪菲(Thomas Hauffe) |
| (3) | 伊姆斯夫婦 (Charles & Ray Eames) |
| (4) | 川添登(Kawazoe Noboru) |
| | |
詳解: | (章節1-1)湯馬士.豪菲(Thomas Hauffe)於2010年出版的《設計小史》一書中提到這一段話。 |
(3) | 2.設計源自於藝術,設計的前身則為應用藝術,與純藝術最大的不同在於? (第1章 發現設計-7) |
| (1) | 美感的標準 |
| (2) | 理念的呈現 |
| (3) | 實用的目的 |
| (4) | 製作的技術 |
| | |
詳解: | (章節1-1) |
(3) | 3.有關美學 ( aesthetics ) 的敘述,下列何者正確? (第1章 發現設計-16) |
| (1) | 美學一詞源自希臘字「aesthesis」,原意指人類的邏輯推理能力 |
| (2) | 亞里斯多德 ( Aristotle ) 最早用美學一詞指稱研究美感經驗的學問 |
| (3) | 休謨 ( David Hume ) 用品味 ( taste ) 指稱人類感受和判斷某件藝術品的美感能力 |
| (4) | 康德 ( Immanuel Kant ) 認為只有上帝,而不是人類,才能扮演解釋藝術理論與美感的角色 |
| | |
詳解: | (章節1-1)(100年二技)美學一詞原於希臘文αἰσθητικός,最初的意義是「對感觀的感受」。德國哲學家亞歷山大·戈特利布·鮑姆加登(Alexander Gottlieb Baumgarten)於1750年出版的著作《美學》,將美學做為一門需獨立研究的學問。康德認為,美感是一種快感,審美是人類於「情」(emotion)的心智活動,人類的審美判斷是一種想像力與理解力的遊戲,而非經由上帝來解釋。 |
(3) | 4.關於設計的敘述,下列何者不正確? (第1章 發現設計-17) |
| (1) | 工業革命為影響近代設計發展的主要力量 |
| (2) | 人類設計活動源於舊石器時代,與造形活動同步 |
| (3) | 設計創作不需要依照人類的生活需求或方式來解決問題 |
| (4) | 設計產品也能與藝術作品一樣,充滿哲學與情感訴求的 |
| | |
詳解: | (章節1-1)(100年統測) |
(3) | 5.下列有關日本對於「設計」的定義,何者有誤? (第1章 發現設計-21) |
| (1) | 設計是來自於對英文Design 的概念進行翻譯, 翻成「應用美術」、「意匠」、「芸術工學」、「設計」等 |
| (2) | 日文的設計是計畫一個具體目標後,進行製作實體來達成目標 |
| (3) | 日本設計學者龜倉雄策認為, 狹義的設計指的是圖案裝飾,廣義的設計是指所有關於造形活動的計畫 |
| (4) | 日文的設計是真正理解內容後紿予恰當的外觀規畫 |
| | |
詳解: | (章節1-1)是日本學者福井晃一於1978 年所著《設計小辭典》一書中提到設計的定義,而 龜倉雄策則是於二次世界戰後,致力推動日本設計的奠基者。 |
(3) | 6.國內林品章教授延伸日本學者川添登的設計三領域,形成設計六分法,請問下列何者並非林教教授提出的設計六大類? (第1章 發現設計-27) |
| (1) | 時間設計 |
| (2) | 工藝設計 |
| (3) | 社會設計 |
| (4) | 時尚設計 |
| | |
詳解: | (章節1-2)林品章教授所提出的社會六分法為視覺傳達設計、產品設計、空間設計、時間設計、工藝設計及時尚設計。社會設計(Social Design)是為了改善人們的生活品質,透過設計的方式滿足社會福祉。 |
(4) | 7.包裝設計可分為商業包裝及工業包裝設計,試問商業包裝設計的主要用途在於? (第1章 發現設計-35) |
| (1) | 保護商品 |
| (2) | 運輸和倉儲 |
| (3) | 展示美觀 |
| (4) | 促進銷售 |
| | |
詳解: | (章節1-2)商業包裝設計主要以能引起消費者購買的慾望為出發,因此好的商業包裝設計能促進銷售。 |
(3) | 8.下列何者並非企業識別系統(CIS)中,視覺識別(VI)的範圍內? (第1章 發現設計-43) |
| (1) | 吉祥物、商標、標準字 |
| (2) | 商標、標準字 、標準色 |
| (3) | 廣告形象、經營目標、價值觀 |
| (4) | 戶外廣告、指示標牌、展示櫥窗 |
| | |
詳解: | (章節1-2)視覺識別系統的基本計有:商標(LOGO)、標準字(Logotype)、企業標準色及輔助色、應用圖形、吉祥物、宣傳標語;應用設計有:事務用品、媒體形象、廣告形象、旗幟設計、指示標牌、公司制服、建物與交通工具外觀設計、展示櫥窗規畫、產品設計…等。 |
(1) | 9.下列何種專業知識不屬於產品設計產業領域? (第1章 發現設計-50) |
| (1) | 動線 |
| (2) | 美感 |
| (3) | 結構 |
| (4) | 色彩 |
| | |
詳解: | (章節1-2)(100年統測)動線是指人在室內外所移動的點,串連起來稱之,而動線規劃較屬於空間設計的領域。 |
(1) | 10.請問國內知名的原創動畫影片,如《魔法阿嬤》、《幸福路上》、《諸葛四郎:英雄的英雄》等,較屬於下列哪一個設計領域的範圍內? (第1章 發現設計-54) |
| (1) | 數位媒體設計 |
| (2) | 視覺傳達設計 |
| (3) | 時尚設計 |
| (4) | 產品設計 |
| | |
詳解: | (章節1-2) |
(3) | 11.下列有關數位媒體設計(Digital media design)的相關述敘,何者有誤? (第1章 發現設計-55) |
| (1) | 數位媒體設計與時間有關,例如動畫影片是需要一秒數格的張數,才能形成一串連續性的畫面 |
| (2) | 數位媒體設計包含了視覺與聽覺的刺激,亦加入人機互動的操作 |
| (3) | 網站設計(Web design)不屬於數位媒體設計的範圍中 |
| (4) | 現今企業行銷、教育訓練或各種公共導覽的主要呈現方式,大多是在數位媒體表現為主 |
| | |
詳解: | (章節1-2) |
(2) | 12.《何謂設計》之作者,依人、自然與社會互動關聯性,將設計分成產品設計、視覺傳達設計和空間設計三個領域的為何人? (第1章 發現設計-58) |
| (1) | 柳宗理(Sori Yanagi) |
| (2) | 川添登(Kawazoe Noboru ) |
| (3) | 深澤直人(Fukasawa Naoto ) |
| (4) | 鈴木大拙(Suzuki Teitaro Daisetz ) |
| | |
詳解: | (章節1-2)(108統測) |
(2) | 13.快時尚(Fast fashion)是近年新興的流行趨勢,以下有關快時尚的相關敘述,何者有誤? (第1章 發現設計-59) |
| (1) | 為符合環保永續的精神,近年愈來愈多品牌開發新布料或回收布料創造出「綠色時裝」 |
| (2) | 快時尚推出新品的週期為一年兩季或一年四季 |
| (3) | 快時尚為快速推陳出新,講求時效性卻也在無形中製造更多的浪費 |
| (4) | 現今快時尚亦利用寶特瓶、魚網或尼龍回收後製成紗線,可降低對環境的負擔 |
| | |
詳解: | (章節1-2) 快時尚不同於傳統時尚精品的新品週期,從一年二季縮短為一至兩週,從製造到銷售都講求快速,卻也在無形成形成浪費,因此才有回收布料或使用取代材質,以降低塑料、染劑及用水的環境負擔。 |
(1) | 14.請問設計的主客體關係中,下列哪一種較符合設計的「主體」? (第1章 發現設計-63) |
| (1) | 設計師的思想及概念 |
| (2) | 物件 |
| (3) | 產品 |
| (4) | 設計形式 |
| | |
詳解: | (章節1-3) |
(4) | 15.下列描述為設計的主客體配對,何者配對有誤? (第1章 發現設計-69) |
| (1) | 主體-心, 客體-物 |
| (2) | 主體-內容, 客體-形式 |
| (3) | 主體-因, 客體-果 |
| (4) | 主體-形而下, 客體-形而上 |
| | |
詳解: | (章節1-3) |
(2) | 16.一個國家為了保護人類心智精神活動的成果,以及鼓勵人們發明與創作,並保障不受他人擅自使用,而成立什麼樣的法律來規範? (第1章 發現設計-76) |
| (1) | 心智保護權 |
| (2) | 智慧財產權 |
| (3) | 創意智慧權 |
| (4) | 創意所有權 |
| | |
詳解: | (章節1-4) |
(4) | 17.下列哪一項並未列入我國的專利法規中? (第1章 發現設計-80) |
| (1) | 發明專利 |
| (2) | 新型專利 |
| (3) | 設計專利 |
| (4) | 技術專利 |
| | |
詳解: | (章節1-4) |
(3) | 18.有關專利權法,為保障「物品外觀上的視覺性創作,如形狀、花紋、色彩及圖樣等」,其設立的法條是? (第1章 發現設計-86) |
| (1) | 發明專利 |
| (2) | 新型專利 |
| (3) | 設計專利 |
| (4) | 技術專利 |
| | |
詳解: | (章節1-4) |
(4) | 19.著作人格權包含哪些權利? (第1章 發現設計-89) |
| (1) | 公開發表權 |
| (2) | 姓名表示權 |
| (3) | 禁止不當修改權 |
| (4) | 以上皆是 |
| | |
詳解: | (章節1-4)(政府資料開放平臺-智慧財產權小題庫) |
(2) | 20.下列有關註冊商標的符號,何者正確? (第1章 發現設計-98) |
| (1) | ®是版權符號 |
| (2) | ™是申請中尚未完成註冊登記,但作為商標使用的符號 |
| (3) | ℗是註冊商標符號 |
| (4) | ©是錄音版權符號 |
| | |
詳解: | (章節1-4)®(Registered)是已完成註冊的商標符號,©(Copyright)是著作版權符號,™(Trademark)是加註在未註冊或申請中的商標,℗(Phonogram)是錄音版權符號。 |
(1) | 21.請問下列哪一種行為,可能觸犯著作權法? (第1章 發現設計-100) |
| (1) | 歌迷從網路上下載許多明星照片,加上文字合成梗圖後在Line貼圖區進行販售 |
| (2) | 將「少女的祈禱」的旋律融入現代流行舞曲 |
| (3) | 導演讓女主角模仿瑪麗蓮.夢露的飛裙動作 |
| (4) | 博物館為了妥善保存宋朝時期的原作請人進行臨摹,並將臨摹的作品公開展示 |
| | |
詳解: | (章節1-4)未經攝影者同意,從網路上下載圖片又公開販售,違反了著作權法。 |
(2) | 22.請問下列哪一種行為,並未觸犯著作權法? (第1章 發現設計-101) |
| (1) | 聽演講時深受講者說的內容感動,因此拿出手機錄下一段放在臉書上分享給大家 |
| (2) | 為了完成報告,下載網路文章進行少量引用,並註明出處 |
| (3) | 自己購買正版軟體後,同時複製1份借給朋友安裝 |
| (4) | 大賣場為了提供良好消費環境,播放流行音樂CD |
| | |
詳解: | (章節1-4) 演講屬於著作權法所保護之「語文著作」,將演講內容之錄音檔放在臉書分享,會涉及語文著作之「重製」及「公開傳輸」。下載網路文章於合理範圍內的少量引用,並註明出處是可以的; 正版軟體的所有人,可以因為「備份存檔」之需要複製1份,但複製1份僅能做為備份,不能借給別人使用;在公共場所播放CD音樂,會涉及「公開演出」,必須分別得到音樂著作及錄音著作財產權人的同意或授權。 |
(3) | 23.下列何種敘述是在描寫設計的心理機能? (第2章 設計原理-14) |
| (1) | 主要是針對設計的材料與結構機能 |
| (2) | 主要是讓使用者感到舒適安全 |
| (3) | 主要是視覺美感的效果 |
| (4) | 主要是順應人因工程 |
| | |
詳解: | (章節2-1)設計的心理機能偏向滿足使用者精神或心理上的感受。 |
(3) | 24.下列何者是馬斯洛 ( Maslow ) 所提出「人類需求層次」中的最高階層次? (第2章 設計原理-18) |
| (1) | 生理的層次 |
| (2) | 安全的層次 |
| (3) | 自我發展實現的層次 |
| (4) | 社會歸屬感的層次 |
| | |
詳解: | (章節2-1)(103年統測) |
(4) | 25.現代的動物園展場設計,以為動物建造出最接近原始生活環境為方向,並製作各種豐富道具來強化動物的生存意識,請問這是符合馬斯洛 ( Maslow ) 與其他學者提出的人類需求理論八大理論的哪一階段? (第2章 設計原理-21) |
| (1) | 自我實現需求 |
| (2) | 美感需求 |
| (3) | 尊重需求 |
| (4) | 超我實現需求 |
| | |
詳解: | (章節2-1)超我實現的設計考量,是能為群體或環境做考量,建立出設計的最高價值。 |
(1) | 26.「情感設計」(Emotional-design)是由何人提出? (第2章 設計原理-28) |
| (1) | 唐納德.諾曼(Donald A. Norman) |
| (2) | 深澤直人(Fukasawa Naoto) |
| (3) | 約翰·克里斯多佛·瓊斯 ( John Chris Jones ) |
| (4) | 迪特·拉姆斯(Dieter Rams) |
| | |
詳解: | (章節2-2) |
(4) | 27.請問「重視產品的外觀、式樣與質感設計」,較屬於情感設計的哪一個層次? (第2章 設計原理-30) |
| (1) | 行為層(Behavioral level) |
| (2) | 反思層(Reflective level) |
| (3) | 神經層(Nervous level) |
| (4) | 本能層(Visceral level) |
| | |
詳解: | (章節2-2) |
(3) | 28.若要設計一具有強烈視覺差異效果的歐普藝術圖案,應該選擇下列哪一數列,變化會最大? (第2章 設計原理-47) |
| (1) | 等差數列 |
| (2) | 費波納齊數列 |
| (3) | 貝魯數列 |
| (4) | 調和數列 |
| | |
詳解: | (章節2-2)(111年統測)由於貝魯數列的排列方式為前項數值乘上2後,再加上前前項的數值形成第3項,因此愈往後的數字會急劇增大,例如2、5、12、29、70、169、408…。 |
(1) | 29.為了對各種議題尋求創新的解決方案,美國史丹佛大學設計學院(Stanford d.School)提倡使用設計思考,而其中的三大核心並不包括下列何者? (第2章 設計原理-57) |
| (1) | 設計師的技術 |
| (2) | 以人為本的思考 |
| (3) | 尋求創意 |
| (4) | 動手思考 |
| | |
詳解: | (章節2-2) |
(4) | 30.威克 ( Warren K. Wake ) 將慣用的造形、機構、技術,和它們彼此的相互關係,以及基本的設計策略,統稱為設計典範。下列敘述,何者較不正確? (第2章 設計原理-75) |
| (1) | 威克蒐錄許多不同類別的案例,寫成「設計典範」一書,當作設計創作時一個有用的 創意視覺化圖典 |
| (2) | 當我們要設計一套不使用時不會佔空間的桌子,可運用俄羅斯娃娃的設計典範,構想 出依大小堆疊的收納方式 |
| (3) | 每一種設計典範如同設計的原子,構成設計的基本建構元素,並可當作解決問題的範例 |
| (4) | 設計典範絕不可互相重疊或移轉,否則將阻礙更多更有創意的視覺化成果 |
| | |
詳解: | (章節2-2)(100年二技) |
(3) | 31.其下列哪一國際設計獎著重於消費者習慣的需求追求人性化產品的設計? (第2章 設計原理-93) |
| (1) | 德國iF設計獎 |
| (2) | 德國紅點設計獎 |
| (3) | 日本G-Mark設計獎 |
| (4) | 新一代設計 |
| | |
詳解: | (章節2-3) |
(1) | 32.如果我們將設計思考成一種實用藝術,那麼有關圖形符號設計原則的敘述,何者較不合理? (第2章 設計原理-97) |
| (1) | 愈寫實愈好 |
| (2) | 容易懂 |
| (3) | 兼具美感與機能 |
| (4) | 造形簡潔、單純 |
| | |
詳解: | (章節2-3) |
(4) | 33.設計的第一個意涵,即必須是指什麼的活動 (第2章 設計原理-101) |
| (1) | 動物本能造物 |
| (2) | 人類無意的行為 |
| (3) | 植物本能 |
| (4) | 人類在秉持意志下 |
| | |
詳解: | (章節2-3) |
(3) | 34.國內著名建築與設計師的配對,下列何者不正確? (第3章 設計及環境-21) |
| (1) | 嘉義故宮南院:姚仁喜 |
| (2) | 台北101大樓:李祖原 |
| (3) | 臺中國家歌劇院:安藤忠雄 |
| (4) | 東海路思義教堂:台灣建築師陳其寬與美國華裔建築師貝聿銘 |
| | |
詳解: | (章節3-1)臺中國家歌劇院:伊東豊雄。 |
(2) | 35.在寸土寸金的都市地區,民眾選擇自地自建時更希望能在設計階段有最好的利用空間,此時「建蔽率」和「容積率」兩個專業名詞就常出現在與建築師的討論當中,請問下列相關敘述何者不正確? (第3章 設計及環境-36) |
| (1) | 「建蔽率」是指建築面積與基地面積之比 |
| (2) | 「容積率」是指建築面積與居住人數之比 |
| (3) | 都市環境中的「建蔽率、容積率」概念屬於都市「高層化環境設計」的內容 |
| (4) | 政府為了保留相當的戶外空間以保障生活環境品質所做出的規範,能夠避免建築用地太過密集,因此建蔽率又被稱為「建築密度」或「建築覆蓋率」 |
| | |
詳解: | (章節3-1)「容積率」是指基地內建築物總樓地板面積與基地面積之比。 |
(2) | 36.建築基地包含供建築物本身所占之地面及其所應留設之法定空地;法定空地之留設,應包括建築物與其前後左右之道路或其他建築物間之距離。在建築法規中有建築面積占基地面積之比率限制,尤其高樓建案大多需退縮或與主要道路距離拉大,這些空地會用來作為植栽、遊憩區、中庭設施等用途,以上敘述是指建築法規中的何項限制? (第3章 設計及環境-38) |
| (1) | 綠覆率 |
| (2) | 建蔽率 |
| (3) | 容積率 |
| (4) | 土方平衡 |
| | |
詳解: | (章節3-1)建蔽率:「建築投影面積和建築基地面積的比率」,又稱為建築密度或是建築覆蓋率 |
(2) | 37.「臀鈴」是臺灣原住民中哪一族所特有的樂器? (第3章 設計及環境-78) |
| (1) | 魯凱族 |
| (2) | 賽夏族 |
| (3) | 排灣族 |
| (4) | 卑南族 |
| | |
詳解: | (章節3-2)(103年統測)臀鈴又稱為「臀板」或是「背響」,是臺灣原住民賽夏族在巴斯達隘祭時重要的祭典物品。也是祭典中唯一會發出聲音的傳統樂器。主要由細竹管與薏仁的果實,用藤心、藤皮穿綴而成,加上鏡子與珠子裝飾,以布條或綁帶繫在腰部。在賽夏族矮靈祭的歌舞當中,男女皆會穿戴臀鈴,在祭典的歌舞中,身體前後擺盪,竹管因而彼此撞擊發出聲響。臀鈴製造的悅耳特殊音效,能引導舞者們依照臀鈴聲響的節奏,整齊劃一地舞動,以達到招福避邪的效果。 |
(2) | 38.下列台灣原住民族群中,石板屋不是其傳統建築的型式者為何族? (第3章 設計及環境-79) |
| (1) | 排灣族 |
| (2) | 阿美族 |
| (3) | 魯凱族 |
| (4) | 布農族 |
| | |
詳解: | (章節3-2)(101年統測)臺灣原住民族群中具有石板屋建築系統的有:排灣族、魯凱族、布農族。阿美族其建築材料多以茅草為頂、木材為柱、豎竹為側壁,室內有籐製編繞的高架連床。 |
(1) | 39.近幾年臺灣努力推動「文化創意產業」,下列何者非其相關造形活動的重點? (第3章 設計及環境-83) |
| (1) | 注重傳統工藝技術,減少科技機械化 |
| (2) | 傳統文化藝術內涵 |
| (3) | 創新與美感 |
| (4) | 提升傳統產業附加價值 |
| | |
詳解: | (章節3-2)應為注重文化、創意與科技的結合,而非反對。 |
(1) | 40.近年來各種工業化與城市的擴張發展快速,有關永續環境與設計的說明,下列何者不正確? (第3章 設計及環境-91) |
| (1) | 1997年制定的「東京議定書」訂定了各國二氧化碳排放減量的目標,也引導設計界推動綠色設計 |
| (2) | 「永續」的思考主要影響到綠色計畫的發展,並且也推動資源回收與再利用的各種設計議題 |
| (3) | 永續發展的議題開始於1987年聯合國環境發展委員會中的「布倫特蘭報告」中提出 |
| (4) | 其精神在於降低對於環境的衝突,鼓勵可回收、省能源、低污染的生產,未來更要思考各種產品的碳排放 |
| | |
詳解: | (章節3-3)(112年統測)《京都議定書》是一項國際環保協定,於1997年在日本京都市議定書締約方會議上簽署,訂定了各國二氧化碳排放減量的目標,也引導設計界推動綠色設計。目的是限制全球氣候變遷的影響,進一步防止地球暖化。該協定要求工業國家減少溫室氣體排放,以確保全球氣溫上升不超過攝氏2度,從而降低氣候變遷所帶來的風險。 |
(1) | 41.下列哪一位建築師擅長「紙造建築」體現零廢料(Zero Waste)的生態設計,並曾榮獲普立茲克建築獎(Pritzker Architecture Prize)? (第3章 設計及環境-95) |
| (1) | 坂茂(Shigeru Ban) |
| (2) | 安藤忠雄(Tadao Ando) |
| (3) | 伊東豊雄(Toyo Ito) |
| (4) | 磯崎新(Arata Isozaki) |
| | |
詳解: | (章節3-3)坂茂(Shigeru Ban)在1995年日本發生阪神大地震時,投身建築救援,開發出「紙建築」項目,他表示:「特殊紙材與木材同時著火,纸材延燒速度更為緩慢」,基於此理念,他在五周時間內,迅速為倒塌的鷹取教會打造出一座紙教堂(Paper Dome,カトリックたかとり教會)做為暫時禮拜的聚會所。在2005年時,紙管教堂的精神也延續至南投埔里,在1999年時遭受921地震創傷的埔里,紙教堂選擇落腳桃米社區重建,繼續其震災後撫慰人心的使命。 |
(2) | 42.下圖為我國的回收標誌。關於此一標誌設計的設計原理敘述,下列何者不正確? (第3章 設計及環境-121) |
| (1) | 設計者應用了反覆與對稱的形式原理 |
| (2) | 設計者應用了漸層的形式原理 |
| (3) | 設計者應用了單位形的原理 |
| (4) | 設計者應用了圖地反轉的設計原理 |
| | |
詳解: | (章節3-3)(98年統測) |
(2) | 43.關於設計與材料的敘述,下列何者最不正確? (第3章 設計及環境-123) |
| (1) | 建築物內外採 LED 照明設計,省電又耐用 |
| (2) | 台灣海島型氣候,建築外觀適合引進玻璃帷幕 |
| (3) | 3D列印加工技術,加速設計創新的步伐 |
| (4) | 設計師要發揮材料的最佳效能,須轉化對新材料的消極看法為積極看法 |
| | |
詳解: | (章節3-3)(104年統測)台灣屬於海島型氣候,所以居住環境常會面臨西曬與結露等問題,而玻璃帷幕建築適合溫帶和寒帶氣候,因為玻璃可以維持室內溫度,容易保溫卻不易散熱。玻璃帷幕大樓一到夏天就變成用電大戶,並不適合天氣炎熱的臺灣。80年代臺灣一味模仿這種建築外觀,忽略建築本身所在的環境氣候。 |
(4) | 44.美國設計理論家巴巴納克(Papanek)曾經提出許多深切影響現代設計的理念,下列何者不包括在內? (第3章 設計及環境-130) |
| (1) | 設計應該考量地球有限資源 |
| (2) | 設計應該為少數弱勢族群或殘疾者服務 |
| (3) | 設計應該為大多數人民服務,包括第三世界國家 |
| (4) | 設計應該以自然為師,效仿生態萬物的機能設計 |
| | |
詳解: | (章節3-3)設計應該以自然為師,效仿生態萬物的機能屬於「仿生設計」的理念。 |
(1) | 45.對於設計風格的敘述,下列何者不正確? (第4章 設計的演變與發展-4) |
| (1) | 威廉莫里斯(William Morris)的紅屋(Red House)是屬於新藝術(Art Nouveau) 風格 |
| (2) | 臺灣在日治時期興建的許多建築物,受到巴洛克風格(Baroque Style)的影響 |
| (3) | 洛可可風格(Rococo Style)的原意指「不規則的貝殼」 |
| (4) | 哥德式(Gothic Style)教堂的建築風格,是屬於尖塔式的造形 |
| | |
詳解: | (章節4-1)威廉莫里斯(William Morris)的紅屋(Red House)是屬於哥德式(Art Nouveau)風格 |
(3) | 46.有關「近代設計思潮」和「代表人物」的配對,下列何者正確? (第4章 設計的演變與發展-18) |
| (1) | 普普藝術(Pop Art):索特薩斯(Ettore Sottsass) |
| (2) | 德國工作聯盟(Deutscher Werkbund):塔特林(Vladimir Tatlin) |
| (3) | 新藝術運動(Art Nouveau):卲馬德(Hector Guimard) |
| (4) | 流線型風格(Streamline Style):格羅佩斯(Walter Gropius) |
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詳解: | (章節4-1)索特薩斯(Ettore Sottsass):後現代主義;塔特林(Vladimir Tatlin):構成主義;格羅佩斯(Walter Gropius):現代主義。 |
(1) | 47.下圖美國紐約克萊斯勒大廈的建築風格為 (第4章 設計的演變與發展-22) |
| (1) | 裝飾藝術風格 |
| (2) | 新藝術風格 |
| (3) | 後現代主義風格 |
| (4) | 國際風格 |
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詳解: | (章節4-1)裝飾藝術原本名稱為「藝術現代」或「爵士現代」。1925 年法國舉辦裝飾藝術與 現代工業國際博覽會,這個展覽會對裝飾藝術的發展有關鍵性的影響,因此後來的設計史學家捨棄原有名稱,以展覽會的名稱將當時 20 世紀之初的新風格改稱為裝飾藝術。 |
(2) | 48.下圖分別為某造形風格的代表,依其所代表的造形風格出現的先後順序排列,下 列何者正確? (第4章 設計的演變與發展-38) |
| (1) | 12534 |
| (2) | 13254 |
| (3) | 21453 |
| (4) | 32145 |
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詳解: | (章節4-1)(1)聖家堂/新藝術 1890-1910;(2)克萊斯勒大廈/裝飾藝術(西元 1920~1930 年); (3)巴塞隆納椅/包浩斯 1919~1933; (4)1985 年 Michael Graves 設計的鳥嘴熱水壺 Alessi 9093 即實用又美觀,被認為是一件經典的後現代主義藝術品,被羅浮宮、紐約現代博物館指名典藏;(5)可口可樂瓶/1950 年。 |
(4) | 49.二十世紀有關設計活動的敘述,下列何者不正確? (第4章 設計的演變與發展-40) |
| (1) | 1920 年代的埃及考古風潮,影響到裝飾藝術設計運動 |
| (2) | 普普藝術風格的多樣性,影響到後現代主義設計 |
| (3) | 1950 年代倫敦地鐵圖,建立了視覺設計的系統化 |
| (4) | 烏爾姆(Ulm)設計學院的教育理念,影響了包浩斯 |
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詳解: | (章節4-1)烏爾姆造型學院由英格·艾舍·紹爾、奧托·艾舍和馬克斯·比爾(包浩斯)於 1953 年在烏爾姆創立,直到 1968 年被解散。因為其強調從技術方面培養設計師與其對系統設計的推崇,使烏爾姆造型學院成為戰後德國最重要的設計學院。(包浩斯 1919~1933) |
(3) | 50.「裝飾藝術」的高峰期在哪一年代? (第4章 設計的演變與發展-58) |
| (1) | 1880年代 |
| (2) | 1910年代 |
| (3) | 1930年代 |
| (4) | 1960年代 |
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詳解: | (章節4-1) |
(3) | 51.在近代設計運動流派中,何者象徵「國際主義設計」的開始? (第4章 設計的演變與發展-71) |
| (1) | 裝飾藝術運動 |
| (2) | 德國工藝聯盟 |
| (3) | 包浩斯 |
| (4) | 新藝術運動 |
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詳解: | (章節4-1) |
(2) | 52.下列對於普普藝術的敘述何者為非? (第4章 設計的演變與發展-77) |
| (1) | 即通俗藝術 |
| (2) | 1970年首先出現在美國 |
| (3) | 是抽象表現主義的反動 |
| (4) | 影響了好萊塢電影、搖滾樂等 |
| | |
詳解: | (章節4-1)普普藝術1961年首先出現在英國。 |
(4) | 53.如下圖所示法國巴黎地鐵大都會站(Metroplitain),其入口所採用的設計藝術風格是: (第4章 設計的演變與發展-81) |
| (1) | 裝飾藝術(Art Deco) |
| (2) | 美術工藝運動(Arts & Crafts Movement) |
| (3) | 抽象藝術(Abstract Art) |
| (4) | 新藝術(Art Nouveau) |
| | |
詳解: | (章節4-1) |
(2) | 54.2005年,「美術工藝運動」的部分作品來臺展出,該運動是十九世紀英國的莫里斯(William Morris)發起的,有關該運動的精神、設計風格及歷史影響,下列何者不正確? (第4章 設計的演變與發展-82) |
| (1) | 影響所及,在德、奧產生分離(Secession)運動;在比、法產生新藝術(Art Nouveau)運動 |
| (2) | 該運動所設計的工藝產品是供當時的貴族階級使用 |
| (3) | 莫里斯的壁紙設計大量運用植物圖案,並做出二方或四方連續的發展 |
| (4) | 該運動倡議工藝美感可以融入一般家居用品,即工藝生活化 |
| | |
詳解: | (章節4-1) |
(4) | 55.下列有關設計發展的先後順序(由古至今),何者不正確? (第4章 設計的演變與發展-89) |
| (1) | 美術工藝運動 → 包浩斯 → 後現代主義 |
| (2) | 美術工藝運動 → 新藝術運動 → 孟菲斯 |
| (3) | 工業革命 → 美術工藝運動 → 包浩斯 |
| (4) | 新藝術運動 → 孟菲斯 → 包浩斯 |
| | |
詳解: | (章節4-1) |
(2) | 56.新藝術以下列何者為中心迅速向外擴展,並得到人們廣泛的理解與接受? (第4章 設計的演變與發展-91) |
| (1) | 德國、奧地利 |
| (2) | 英國、法國 |
| (3) | 義大利、西班牙 |
| (4) | 美國、加拿大 |
| | |
詳解: | (章節4-1) |
(1) | 57.「Bauhaus」德文原意為 (第4章 設計的演變與發展-113) |
| (1) | 建築房屋 |
| (2) | 設計工程 |
| (3) | 造形設計 |
| (4) | 手工藝 |
| | |
詳解: | (章節4-1) |
(1) | 58.公認最早提倡「形隨機能而生」或「機能引導造形」 (Form Follows Function)原理者為下列何人? (第4章 設計的演變與發展-114) |
| (1) | 蘇利文(Louis Sullivan) |
| (2) | 葛羅佩斯(Walter Gropius) |
| (3) | 比爾(Max Bill) |
| (4) | 莫里斯(William Morris) |
| | |
詳解: | (章節4-1) |
(3) | 59.1929年巴賽隆納展中的德國館中,「巴塞隆納靠椅」是由下列哪一位設計的? (第4章 設計的演變與發展-122) |
| (1) | 查里斯.伊馬斯(Chates Eames) |
| (2) | 馬查爾.布魯耶(Marcel Breure) |
| (3) | 密斯.凡德羅(Mies van der Rohe) |
| (4) | 華斯里.康丁斯基(Wassily Kandinsky) |
| | |
詳解: | (章節4-1) |
(2) | 60.下列哪一種藝術流派,以幾何構成的造形,利用漸變的技巧,創造出視覺上的幻象,並產生前進、後退或律動之動態感效果? (第4章 設計的演變與發展-125) |
| (1) | 普普藝術(Pop Art) |
| (2) | 歐普藝術(Op Art) |
| (3) | 分離派(Secession) |
| (4) | 印象派(Impressionism) |
| | |
詳解: | (章節4-1) |
(1) | 61.下圖是丹麥設計師亞諾.傑克森(Arne Jacobsen)的作品,其創意符碼是源自下列何者? (第4章 設計的演變與發展-126) |
| (1) | 螞蟻 |
| (2) | 章魚 |
| (3) | 人體 |
| (4) | 蜘蛛 |
| | |
詳解: | (章節4-1) |
(2) | 62.哪一個國家正式將「設計史」課程由藝術史中獨立出來? (第4章 設計的演變與發展-135) |
| (1) | 美國 |
| (2) | 英國 |
| (3) | 法國 |
| (4) | 日本 |
| | |
詳解: | (章節4-1) |
(1) | 63.有關「自造者風潮(maker movement)」的敘述,下列何者不正確? (第4章 設計的演變與發展-147) |
| (1) | 3D印表機是自造者風潮下最主要且唯一的工具 |
| (2) | 可以追溯到 2005 年美國「自造雜誌(Make Magazine )」出版發行,以及所舉辦的 自造者市集( Maker Fair)活動 |
| (3) | 強調分享的概念、社群交流等都是發展的重點 |
| (4) | 強調「想」到「做」,所完成的作品可以非常天馬行空 |
| | |
詳解: | (章節4-2)(105統測) |
(1) | 64.關於現代設計的發展趨勢,下列敘述何者不正確? (第4章 設計的演變與發展-149) |
| (1) | 基於藝術與經濟的理念結合,人性化是二十一世紀現代設計考量的首要條件 |
| (2) | 自包浩斯(Bauhaus)以後,設計發展為專業工作,量產、標準化與符號化,成 為近代設計的指標 |
| (3) | 電腦、多媒體科技及網路等工具,為現今設計發展帶來革命性的改變 |
| (4) | 科學與技術影響近代設計文化特色,包括造形、內容、方法與材料等 |
| | |
詳解: | (章節4-2)基於設計與經濟的理念結合,人性化是二十一世紀現代設計考量的首要條件。 |
(1) | 65.有關「自造者風潮(maker movement)」的敘述,下列何者不正確? (第4章 設計的演變與發展-151) |
| (1) | 3D 印表機是自造者風潮下最主要且唯一的工具 |
| (2) | 可以追溯到 2005 年美國「自造雜誌(Make Magazine)」出版發行,以及所舉辦的自造者市集(Maker Fair)活動 |
| (3) | 強調分享的概念、社群交流等都是發展的重點 |
| (4) | 強調「想」到「做」,所完成的作品可以非常天馬行空 |
| | |
詳解: | (章節4-2)能夠利用 3D 印表機、鐳射切割或是桌上型工作機等技術。 |
(2) | 66.為因應未來跨設計領域趨勢,國際設計組織在2007年共同組合成的「國際設計聯盟」(International Design Alliance, IDA)並不包括下列何者? (第4章 設計的演變與發展-157) |
| (1) | IFI |
| (2) | IDCN |
| (3) | ICSID |
| (4) | ICOGRADA |
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詳解: | (章節4-3)1960 年代以來國際設計界平面、工業、室內設計三大領域的設計組織組成。(1)國際平面設計社團協會ICOGRADA(International Council of Graphic Design Associations)。(2)國際工業設計社團協會ICSID(International Council of Societies of Industrial Design)。(3)國際室內建築師/設計師團體聯盟IFI(International Federation of Interior Architects/Designers)。※IDCN為日本名古屋設計中心International Design Center NAGOYA。 |
(1) | 67.政府推動臺灣的設計發展不遺餘力,加上民間的設計團體與社團,讓臺灣的設計 蓬勃發展,下列設計組織成立的時間排列由遠而近何者正確? (第4章 設計的演變與發展-169) |
| (1) | 中華民國工業設計及包裝中心→中華民國設計學會→臺灣創意設計中心→ 臺灣設計研究院 |
| (2) | 中華民國工業設計及包裝中心→臺灣創意設計中心→中華民國設計學會→ 臺灣設計研究院 |
| (3) | 中華民國設計學會→中華民國工業設計及包裝中心→臺灣創意設計中心→ 臺灣設計研究院 |
| (4) | 中華民國設計學會→中華民國工業設計及包裝中心→臺灣設計研究院→臺灣 創意設計中心 |
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詳解: | (章節4-3)1973至 1979年中華民國工業設計及包裝中心→1995 年2 月18日中華民國設計學會→2003 年臺灣創意設計中心→2020 年臺灣設計研究院。 |
(4) | 68.臺灣「設計」觀念的導入是由 (第4章 設計的演變與發展-173) |
| (1) | 荷蘭人引進歐洲的設計風格 |
| (2) | 美國人引進美國的設計風格 |
| (3) | 日本人引進日本的設計風格 |
| (4) | 日本人引進歐洲的設計風格 |
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詳解: | (章節4-3) |
(4) | 69.國內分別名列最高及次高的臺北101大樓及高雄85大樓,均由何位設計師所設計? (第4章 設計的演變與發展-180) |
| (1) | 貝聿銘 |
| (2) | 長野宇平治 |
| (3) | 陳其寬 |
| (4) | 李祖原 |
| | |
詳解: | (章節4-3) |
(1) | 70.下列哪一位古人曾發明墨斗、鋸子等工具,是中國古代非常傑出的土木、建築等工匠的代表人物? (第5章 設計的知識體系與產業-5) |
| (1) | 魯班 |
| (2) | 大禹 |
| (3) | 宋應星 |
| (4) | 諸葛亮 |
| | |
詳解: | (章節5-1)(106統測) |
(4) | 71.下列哪一本書籍描繪古代中國百餘種生產技術與工具名稱,可呼應當今「設計實務」的內涵? (第5章 設計的知識體系與產業-6) |
| (1) | 考工記 |
| (2) | 四書 |
| (3) | 鴻書 |
| (4) | 天工開物 |
| | |
詳解: | (章節5-1)(104統測) |
(2) | 72.國際知名的臺灣綠建築案例「北投圖書館」,建築外觀最大特色就是運用大量木製結構, 木材是自然材料,有關自然木材的敘述,下列何者不正確? (第5章 設計的知識體系與產業-18) |
| (1) | 自然材料定義是:可直接取用於大自然環境中的材料 |
| (2) | 自然材料比人造材料還要容易取得,量產成本較低廉 |
| (3) | 即使是相同自然木材,也會因生長環境不同而有差異 |
| (4) | 應用自然木材實體塊形構成,可表現穩重感與固實感 |
| | |
詳解: | (章節5-2)(112統測)自然材料取得不易,人力物力成本也較高。 |
(4) | 73.在產品設計職場領域上,可以分作公司內部的設計部門與設計公司兩大主流,有關這兩大主流在其工作內容屬性之敘述,下列何者不正確? (第5章 設計的知識體系與產業-20) |
| (1) | 前者可進行自有品牌發展及設計代工 |
| (2) | 前者大部分具備自家公司生產線 |
| (3) | 後者之強項在於行銷策略及市場調查 |
| (4) | 後者在設計上著重產出效率及成本管控 |
| | |
詳解: | (章節5-2)(112統測) |
(4) | 74.有關虛擬科技設計的敘述,下列何者正確? (第5章 設計的知識體系與產業-39) |
| (1) | 強調3D列印的重要性,並且是最主要的使用工具 |
| (2) | 目前以聲音應用為主要的探討,因此也發展出立體聲的效果 |
| (3) | 源自於1940年代的醫學使用,之後逐漸擴展到各領域的應用 |
| (4) | 強調實體空間與虛擬影像的結合,透過各種數位工具進行表現 |
| | |
詳解: | (章節5-2)(105統測) |
(4) | 75.智慧型手機內部使用的微型應用程式(俗稱 App.),例如著名的憤怒鳥遊戲(Angry Birds), 以它的設計開發而言,下列何者是不需要的? (第5章 設計的知識體系與產業-49) |
| (1) | 程式設計師 |
| (2) | 平面設計師 |
| (3) | 音效設計師 |
| (4) | 空間設計師 |
| | |
詳解: | (章節5-2)(101統測)智慧型手機內部設計是屬於時間設計及多媒體設計,故不需要空間設計師。 |
(3) | 76.如果將實務上常見的設計過程區分為下列四個階段: ①定義( define )設計目標; ②發現( discover )使用者需求; ③ 發表( deliver ) 定案產品或服務;④ 發展( develop )解決方案, 則先後順序較為理想的設計過程應該是: (第5章 設計的知識體系與產業-50) |
| (1) | ①→②→③ →④ |
| (2) | ①→③ →②→④ |
| (3) | ②→①→③ →④ |
| (4) | ②→③ →①→④ |
| | |
詳解: | (章節5-2)(100二技統測) |
(2) | 77.下列有關資訊科技與設計的敘述,何者不正確? (第5章 設計的知識體系與產業-51) |
| (1) | 由於網際網路的進步,促使遠距協同設計得以實施 |
| (2) | 快速原型成形( RP )技術,造成設計實體驗證困難 |
| (3) | 全球資訊網的高度開發,提升設計產業專業實務工作效能 |
| (4) | 資訊時代中,設計師尤其倚重網路資訊與電腦輔助設計工具和技能 |
| | |
詳解: | (章節5-2)(98二技統測)快速成形(Rapid prototyping,RP)是一種快速生成模型或者零件的製造技術。在電腦控制與管理下,依靠已有的CAD資料,採用材料精確堆積的方式,即由點堆積成面,由面堆積成3D,最終生成實體。 依靠此技術可生成非常複雜實體,而且成型的過程中無需模具的輔助。 |
(4) | 78.一個優秀的設計工作者,首先要 (第5章 設計的知識體系與產業-62) |
| (1) | 酗酒想點子 |
| (2) | 憑空想像 |
| (3) | 抄襲他人作品 |
| (4) | 蒐集資料 |
| | |
詳解: | (章節5-2)(視覺傳達檢定) |
(3) | 79.一般遊戲企劃人員的工作範疇中,不包含下面那一種? (第5章 設計的知識體系與產業-68) |
| (1) | 企劃書的撰寫 |
| (2) | 創意的發想與整理 |
| (3) | 遊戲角色的製作 |
| (4) | 戰鬥數值的設定 |
| | |
詳解: | (章節5-2)(106設計群教師甄試)遊戲腳色的製作是美術設計人員的工作範疇。 |
(2) | 80.下列哪一個選項不是創意人該具有的人格特質? (第5章 設計的知識體系與產業-92) |
| (1) | 審美能力佳 |
| (2) | 陰險狡詐,與人鉤心鬥角 |
| (3) | 獨立思考的能力,擇善固執 |
| (4) | 對於事物的思考會呈多面性 |
| | |
詳解: | (章節5-2)(統測模擬考) |