| (3) | 1.新科技知識與技術的產生往往引領新的設計創作與表現,下列何者是虛擬實境技術的縮寫? (第5章 設計的知識體系與產業-33) |
| (1) | KR |
| (2) | AR |
| (3) | VR |
| (4) | MR |
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| 詳解: | (章節5-2)(108統測) |
| (4) | 2.臺灣產業轉型的順序依先後次序為何? (第5章 設計的知識體系與產業-34) |
| (1) | ODM→OEM→OBM |
| (2) | OEM→OBM→ODM |
| (3) | OBM→ODM→OEM |
| (4) | OEM→ODM→OBM |
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| 詳解: | (章節5-2)(107統測)OEM( original equipment manufacturer ):代工廠,只負責做生產→ODM( original design manufacturer ):貼牌生產公司,從設計到生產。生產完成後交給有名的公司貼他們的LOGO出售,是屬於貼牌生產公司→OBM( original brand manufacturer ):自有品牌生產商,囊括設計、採購、生產、販售的公司。 |
| (2) | 3.建築設計、室內設計、都市設計、景觀設計,在臺灣都是屬於何種類別的設計專業分科? (第5章 設計的知識體系與產業-35) |
| (1) | 美術工藝 |
| (2) | 空間設計 |
| (3) | 產品設計 |
| (4) | 視覺傳達設計 |
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| 詳解: | (章節5-2)(106統測) |
| (2) | 4.AIDMA消費者心理模式又稱為艾得瑪法則,說明消費者心理發展過程的五個階段,其中 第一個A與第五個A分別指的是什麼? (第5章 設計的知識體系與產業-36) |
| (1) | 「驚喜」與「接受」 |
| (2) | 「注意」與「行動」 |
| (3) | 「接受」與「吸收」 |
| (4) | 「瞄準」與「分享」 |
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| 詳解: | (章節5-2)(106統測)AIDMA消費者心理模式分別由五個英文字順序組成:Attention, Interest, Desire, Memory, Action,其意義分別為:Attention : 引起消費者注意→Interest : 讓消費者產生興趣→Desire : 激起消費者的慾望→Memory : 讓消費者產生特定記憶關聯→Action : 消費者起身行動,購買產品。 |
| (1) | 5.有關亞洲地區設計發展的敘述,下列何者不正確? (第5章 設計的知識體系與產業-37) |
| (1) | 香港設計中心近年來努力成為「亞洲影視文化」引導者,並且主導了「亞洲娛樂影視大賽」來推動影視產業的發展 |
| (2) | 韓國政府透過音樂、影視、線上遊戲等推動文創設計產業,並整合電子性商品進行 產業的發展 |
| (3) | 泰國設計重鎮以曼谷為中心,2005年成立的「泰國創意設計中心 (TCDC)」,協助 推動泰國的設計產業發展 |
| (4) | 臺灣設計產業逐漸發展出特色,近年來經濟部工業局主辦「臺灣設計博覽會 (Taiwan Design Expo )」在於推廣設計,提升產業運用設計之價值 |
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| 詳解: | (章節5-2)(105統測)近年來成為「亞洲影視文化」引導者是韓國,而香港影視娛樂博覽是香港娛樂事業的一個重要展覽,由香港貿易發展局主辦,目標是將之希望成為亞洲多媒體娛樂界的一項盛事。博覽在2005年首度舉辦,一直以「全城投入.全情支持」為主題,至今已舉辦14屆。 |
| (1) | 6.產業的發展從OEM進入到ODM的過程中,必須加入下列哪些專業? (第5章 設計的知識體系與產業-38) |
| (1) | 產品研發與設計 |
| (2) | 產品行銷與推廣 |
| (3) | 產品估價與打樣 |
| (4) | 產品成本與管理 |
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| 詳解: | (章節5-2)(105統測) |
| (4) | 7.有關虛擬科技設計的敘述,下列何者正確? (第5章 設計的知識體系與產業-39) |
| (1) | 強調3D列印的重要性,並且是最主要的使用工具 |
| (2) | 目前以聲音應用為主要的探討,因此也發展出立體聲的效果 |
| (3) | 源自於1940年代的醫學使用,之後逐漸擴展到各領域的應用 |
| (4) | 強調實體空間與虛擬影像的結合,透過各種數位工具進行表現 |
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| 詳解: | (章節5-2)(105統測) |
| (2) | 8.關於設計與文創產業的敘述,下列何者最不正確? (第5章 設計的知識體系與產業-40) |
| (1) | 法藍瓷是生活藝術陶瓷的文創品牌 |
| (2) | 藝拓國際以tittot為品牌,將西方文化特色創新為文創商品 |
| (3) | 琉璃工房以創新傳統玻璃工藝,行銷文創商品 |
| (4) | 琉園轉化傳統東方文化符碼,創造出晶瑩剔透的玻璃文創商品 |
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| 詳解: | (章節5-2)(104統測)2004年成立,藝拓國際秉持將藝術融入生活時尚美學初衷,透過藝術授權,運用豐富設計創意和品牌管理、國際行銷經驗,成功打造《TALES神話言》時尚居家品牌,魅力橫掃全球,以藝術原創和工藝傳承為核心,同時鍾情於發掘多元豐富,獨具地域色彩的亞洲文化,將人類文明與藝術經由創意轉換並保持原味的全新面貌。 |
| (2) | 9.下列何者是傳統行銷概念的 4P 原則之一? (第5章 設計的知識體系與產業-41) |
| (1) | 程序(Process) |
| (2) | 價格(Price ) |
| (3) | 利潤(Profit) |
| (4) | 規劃(Planning) |
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| 詳解: | (章節5-2)(103統測)行銷四P:產品(Product)、促銷(Promotion)、價格(Price )、通路(Place ) 。 |
| (3) | 10.依據設計的六領域分類而言,「多媒體設計」主要是屬於: (第5章 設計的知識體系與產業-42) |
| (1) | 工藝設計 |
| (2) | 工業設計 |
| (3) | 時間設計 |
| (4) | 時尚設計 |
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| 詳解: | (章節5-2)(103統測) |
| (3) | 11.在臺灣文創產業中,擅長以新藝術(Art Nouveau)風格創造生活藝術商品的品牌為下列何者? (第5章 設計的知識體系與產業-43) |
| (1) | 夏姿(Shiatzy) |
| (2) | 琉園(Tittot) |
| (3) | 法蘭瓷(Franz ) |
| (4) | 琉璃工房(Liuligonfang ) |
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| 詳解: | (章節5-2)(102統測)國內外知名的瓷器工藝-法藍瓷,以電腦輔助設計及電腦輔助製造成型,並手工繪製自然界生物於表面上,創造出精緻獨特的工藝作品。 |
| (4) | 12.下列何者是最適合「網頁製作」的專業軟體? (第5章 設計的知識體系與產業-44) |
| (1) | AutoCAD、SPSS、SketchUp |
| (2) | Maya、Softimage XSI、Premiere |
| (3) | Photoshop、Illustrator、CorelDraw |
| (4) | Flash、Dreamweaver、FrontPage |
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| 詳解: | (章節5-2)(102統測) |
| (4) | 13.關於「行銷企劃」的流程,下列何者最為合理? (第5章 設計的知識體系與產業-45) |
| (1) | 產品定位→市場分析→效益評估→廣告策略 |
| (2) | 產品定位→市場分析→廣告策略→效益評估 |
| (3) | 市場分析→產品定位→效益評估→廣告策略 |
| (4) | 市場分析→產品定位→廣告策略→效益評估 |
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| 詳解: | (章節5-2)(102統測) |
| (3) | 14.今日高科技生活慣稱的「3C」賣場,其3「C」的簡稱並不包括下列何者? (第5章 設計的知識體系與產業-46) |
| (1) | Computer |
| (2) | Communication |
| (3) | Convenience Store |
| (4) | Consumer Electronics |
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| 詳解: | (章節5-2)(102統測)新版3C解釋為,電腦(computer)、通訊(communications,多指手機)和消費電子(consumer electronics)三種家用電器產品的代稱。 |
| (3) | 15.美國知名的蘋果公司(Apple Inc .)以其獨特的產品設計例如 iphone,委託台灣的鴻海精密工業股份有限公司進行生產,這樣的製造模式稱為? (第5章 設計的知識體系與產業-47) |
| (1) | OBM(Original Brand Manufacture ),自有品牌製造 |
| (2) | ODM(Original Design Manufacture ),自有設計製造 |
| (3) | OEM(Original Equipment Manufacture ),原始設備製造 |
| (4) | OPM(Original Product Manufacture ),自有產品製造 |
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| 詳解: | (章節5-2)(101統測) OEM(Original Equipment Manufacture ),代工生產簡稱:委託製造,又譯原始設備製造商,指由採購方提供設備和技術,由製造方負責生產、提供人力和場地,採購方負責銷售的一種現代流行生產方式。 |
| (3) | 16.關於材質的描述,下列何者正確? (第5章 設計的知識體系與產業-48) |
| (1) | 「塑膠」是可塑性很高的媒材,不需要工廠機械處理就能穩定成型 |
| (2) | 由於陶瓷製作工法的進步,可以摒除泥土質對於造形的影響 |
| (3) | 金屬的機械特性所指的是其耐拉、耐彎曲、可延展 |
| (4) | 玻璃的硬度高,在創作上有許多的造形表現,但無法結合不同領域的激盪 |
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| 詳解: | (章節5-2)(101統測)塑膠需工廠機械處理。 泥土土質對於陶瓷製作工法非常重要。玻璃可結合多種領域創作。 |
| (4) | 17.智慧型手機內部使用的微型應用程式(俗稱 App.),例如著名的憤怒鳥遊戲(Angry Birds), 以它的設計開發而言,下列何者是不需要的? (第5章 設計的知識體系與產業-49) |
| (1) | 程式設計師 |
| (2) | 平面設計師 |
| (3) | 音效設計師 |
| (4) | 空間設計師 |
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| 詳解: | (章節5-2)(101統測)智慧型手機內部設計是屬於時間設計及多媒體設計,故不需要空間設計師。 |
| (3) | 18.如果將實務上常見的設計過程區分為下列四個階段: ①定義( define )設計目標; ②發現( discover )使用者需求; ③ 發表( deliver ) 定案產品或服務;④ 發展( develop )解決方案, 則先後順序較為理想的設計過程應該是: (第5章 設計的知識體系與產業-50) |
| (1) | ①→②→③ →④ |
| (2) | ①→③ →②→④ |
| (3) | ②→①→③ →④ |
| (4) | ②→③ →①→④ |
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| 詳解: | (章節5-2)(100二技統測) |
| (2) | 19.下列有關資訊科技與設計的敘述,何者不正確? (第5章 設計的知識體系與產業-51) |
| (1) | 由於網際網路的進步,促使遠距協同設計得以實施 |
| (2) | 快速原型成形( RP )技術,造成設計實體驗證困難 |
| (3) | 全球資訊網的高度開發,提升設計產業專業實務工作效能 |
| (4) | 資訊時代中,設計師尤其倚重網路資訊與電腦輔助設計工具和技能 |
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| 詳解: | (章節5-2)(98二技統測)快速成形(Rapid prototyping,RP)是一種快速生成模型或者零件的製造技術。在電腦控制與管理下,依靠已有的CAD資料,採用材料精確堆積的方式,即由點堆積成面,由面堆積成3D,最終生成實體。 依靠此技術可生成非常複雜實體,而且成型的過程中無需模具的輔助。 |
| (2) | 20.下列何者不是台灣地區「竹家具」主要使用的竹材? (第5章 設計的知識體系與產業-52) |
| (1) | 桂竹 |
| (2) | 石竹 |
| (3) | 孟宗竹 |
| (4) | 長枝竹 |
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| 詳解: | (章節5-2)(98二技統測)石竹又稱為洛陽花、五彩石竹、剪絨花、中國石竹、洛陽石竹、石菊、繡竹,是石竹科石竹屬的多年生草本植物。其同類名花有康乃馨等,石竹是花類的一種,非竹類。 |