| (3) | 1.關於臺灣設計的經濟性發展階段,下列何者為非? (第5章 設計的知識體系與產業-73) |
| (1) | 「品牌經濟」時代後,我們不能僅為「設計」而「設計」,要深入研究消費行為、未來趨勢,藉由風格化的設 計賦予產品故事性,才能真正符合現代人對「設計」的需求 |
| (2) | 「技術經濟」時代,各產業的生產設備近似,成品大同小異,設計師紛紛將重點放在外觀造形、材料開發、顏 色的多變性等,以形成產品差異化 |
| * | (3) | 「美學經濟」是設計一切應向美學看齊,積極發展美學價值,對於機能的使用是為其次的考量 |
| (4) | 「製造經濟」時代,設計師往往只被當成美工,負責畫圖 |
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| 詳解: | (章節5-2)(106設計群教師甄試) |
| (4) | 2.下列何者不是 3D 製作工具軟體? (第5章 設計的知識體系與產業-74) |
| (1) | Sketchup |
| (2) | Maya |
| (3) | Zbrush |
| * | (4) | Corel Painter |
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| 詳解: | (章節5-2)Corel Painter是一套專業的自然媒介電腦繪畫軟體。(106設計群教師甄試) |
| (4) | 3.虛擬實境「VR」的英文全名為? (第5章 設計的知識體系與產業-75) |
| (1) | Visual Response |
| (2) | Valid Registry |
| (3) | Video Raster |
| * | (4) | Virtual Reality |
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| 詳解: | (章節5-2)(108設計群教師甄試) |
| (3) | 4.擴增實境「AR」的英文全名為? (第5章 設計的知識體系與產業-76) |
| (1) | Amplification Reality |
| (2) | Add Reality |
| * | (3) | Augmented Reality |
| (4) | Attach Reality |
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| 詳解: | (章節5-2)(108設計群教師甄試) |
| (4) | 5.最近新建案,大多提供新的生物辨識技術,來確認住戶身分,以控管安全。請問不包括下列哪一種技術? (第5章 設計的知識體系與產業-77) |
| (1) | 輸入指紋 |
| (2) | 擷取人臉特徵 |
| (3) | 掃瞄眼球虹膜 |
| * | (4) | 讀取住戶門禁卡 |
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| 詳解: | (章節5-2)(108設計群教師甄試)讀取門禁卡不是生物辨識技術。 |
| (3) | 6.下列哪一套軟體可用來製作動畫? (第5章 設計的知識體系與產業-78) |
| (1) | PageMaker |
| (2) | PhotoImpact |
| * | (3) | Maya |
| (4) | Firefox |
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| 詳解: | (章節5-2)(108設計群教師甄試) |
| (4) | 7.人工智慧「AI」的英文全名為 (第5章 設計的知識體系與產業-79) |
| (1) | Agent Intelligent |
| (2) | Artwork Intelligent |
| (3) | Animation Intelligence |
| * | (4) | Artificial Intelligence |
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| 詳解: | (章節5-2)(108設計群教師甄試) |
| (4) | 8.有關虛擬科技設計的敘述,下列何者正確? (第5章 設計的知識體系與產業-80) |
| (1) | 主要強調 3D列印是最重要的工具 |
| (2) | 目前以聲音為主要的研發,也開發出立體聲的效果 |
| (3) | 源於 1944 年代的生物領域使用,之後擴展到其他領域 |
| * | (4) | 強調實體空間與虛擬影像的結合,透過各種數位工具進行表現 |
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| 詳解: | (章節5-2)(108設計群教師甄試) |
| (2) | 9.國內企業欲進行手機、電腦等委託外觀設計的開發案,最需要找的設計公司為何? (第5章 設計的知識體系與產業-81) |
| (1) | 帄面設計公司 |
| * | (2) | 產品設計公司 |
| (3) | 數位媒體設計公司 |
| (4) | 空間設計公司 |
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| 詳解: | (章節5-2)(108設計群教師甄試) |
| (3) | 10.在家自組設計工作室的工作型態稱為? (第5章 設計的知識體系與產業-82) |
| (1) | ISP |
| (2) | OA |
| * | (3) | SOHO |
| (4) | CAM |
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| 詳解: | (章節5-2)(108設計群教師甄試)SOHO 起源於美國,是Small Office Home Office的縮寫,意指小型的家庭辦公室。 |
| (3) | 11.以電腦系統模擬開刀房手術的情境,提供有臨場感的醫療教育訓練,是下列哪一種 技術? (第5章 設計的知識體系與產業-83) |
| (1) | 動畫處理(Animation Processing) |
| (2) | 影像處理(Image Processing) |
| * | (3) | 虛擬實境(Virtual Reality) |
| (4) | 自然語言處理(Natural Language Processing) |
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| 詳解: | (章節5-2)(108設計群教師甄試) |
| (2) | 12.下列關於擴充實境的敘述,何者為非? (第5章 設計的知識體系與產業-84) |
| (1) | 在 3D 立體環境中運作 |
| * | (2) | 以純粹虛構的環境來模擬真實世界 |
| (3) | 是由虛擬實境演進而來 |
| (4) | 能夠做到即時性互動 |
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| 詳解: | (章節5-2)(108設計群教師甄試)擴增實境,也有對應VR虛擬實境一詞的轉譯稱為實擬虛境或擴張現實,是指透過攝影機影像的位置及角度精算並加上圖像分析技術,讓螢幕上的虛擬世界能夠與現實世界場景進行結合與互動的技術,如火紅的「寶可夢GO」(Pokémon GO)。 |
| (2) | 13.下列哪一項技術,被應用在《Pokémon GO》上,形成該產品特色,風行市場? (第5章 設計的知識體系與產業-85) |
| (1) | 虛擬實境 |
| * | (2) | 地理定位資訊服務(LBS) |
| (3) | 全息投影 |
| (4) | 浮空投影 |
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| 詳解: | (章節5-2)(108設計群教師甄試)地理定位資訊服務(Location-Based Service,LBS)又稱適地性服務、行動定位服務、位置服務、置於位置的服務,通過行動業者的無線電通訊網路(如GSM網、LTE網)或外部定位方式(如GPS)取得行動終端使用者的位置訊息(地理坐標)。此服務可以用來辨認一個人或物的位置,例如發現最近的提款機或朋友同事的目前的位置,也能透過客戶目前所在的位置提供直接的手機廣告,並包括個人化的天氣訊息提供,甚至提供在地化的遊戲。 |
| (1) | 14.關於產品設計與視覺傳達設計得比較,下列何者不正確? (第5章 設計的知識體系與產業-86) |
| * | (1) | 視覺傳達設計最主要的目的是「傳達風格」 |
| (2) | 視覺傳達設計領域較注重「視覺效果」 |
| (3) | 產品設計較重視「大量生產」 |
| (4) | 產品設計需考慮「市場需求」 |
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| 詳解: | (章節5-2)(110設計群教師甄試)視覺傳達設計最主要目的是傳達設計的目的。 |
| (4) | 15.臺灣國家級設計中心「臺灣創意設計中心」2020年改制為 (第5章 設計的知識體系與產業-87) |
| (1) | 臺灣設計聯盟 |
| (2) | 行政院文化部 |
| (3) | 臺灣設計協會 |
| * | (4) | 臺灣設計研究院 |
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| 詳解: | (章節5-2)(110設計群教師甄試) |
| (1) | 16.虛擬實境(Virtual Reality)具有三個基本特徵,亦即三個「I」,它強調在虛擬實境中 「人」的主導作用,但不包括下列何者? (第5章 設計的知識體系與產業-88) |
| * | (1) | Implementation |
| (2) | Imagination |
| (3) | Interaction |
| (4) | Immersion |
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| 詳解: | (章節5-2)(112設計群教師甄試)虛擬實境(Virtual Reality,VR)是利用電腦模擬進而產生三度空間虛擬世界,包含沉浸(Immersion)、互動(Interaction)、構想(Imagination)等3「I」特徵。 |
| (4) | 17.有關UX之敘述何者為非? (第5章 設計的知識體系與產業-89) |
| (1) | 是指一個人使用一個特定產品或系統或服務時的行為、情緒與態度 |
| (2) | 主要任務在於提升產品使用流暢性,透過用戶在使用產品時產生的需求、回饋 等,予以解決、優化 |
| (3) | 全名為User Experience |
| * | (4) | 強調使用者介面之呈現 |
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| 詳解: | (章節5-2)(112設計群教師甄試)使用者經驗(User Experience,或稱使用者體驗、使用者體驗),簡稱UX,包含使用者與公司的產品與服務互動中的所有面向。 |
| (3) | 18.新科技的產生促使生活的多元與創新性,下列有關XR的敘述,何者不正確? (第5章 設計的知識體系與產業-90) |
| (1) | XR為延展實境 |
| (2) | 包含AR、VR、MR等任何所有現實與虛擬融合的技術 |
| * | (3) | 以高強度與高精細度的2D建模虛擬環境,更強化虛實互動之多樣性 |
| (4) | 常於元宇宙、職業訓練、電玩遊戲之應用 |
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| 詳解: | (章節5-2)(112設計群教師甄試)延展實境(Extended reality)簡稱XR,是指結合實境及虛擬的環境以及人機互動設備,是用電腦技術以及可穿戴型設備所計算,其中的X是表示變數,可以是現在或是未來的空間計算技術。 |
| (2) | 19.在設計的領域裡,有所謂創意來自 IQ、EQ、SQ 的說法,請問所謂的 EQ 指的是 (第5章 設計的知識體系與產業-91) |
| (1) | 智慧商數 |
| * | (2) | 情緒商數 |
| (3) | 逆境商數 |
| (4) | 道德商數 |
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| 詳解: | (章節5-2)(統測模擬考)「EQ」是Emotional Intelligence或Emotional Intelligence Quotient,縮寫為EI或EQ,簡稱情商,它包含處理自己與處理他人情緒的能力,更包含了人際方面的相關能力。 |
| (2) | 20.下列哪一個選項不是創意人該具有的人格特質? (第5章 設計的知識體系與產業-92) |
| (1) | 審美能力佳 |
| * | (2) | 陰險狡詐,與人鉤心鬥角 |
| (3) | 獨立思考的能力,擇善固執 |
| (4) | 對於事物的思考會呈多面性 |
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| 詳解: | (章節5-2)(統測模擬考) |