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設計群四技二專設計概論【亂數選20題】
開始測驗時間:2026-06-25 18:36:00
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考試題目
( )
1.為了符合大眾消費者市場之考量,關於設計創作的主要構思與動機,下列敘述何者不適宜?(100年四技二專) (第1章:發現設計-28)
(1)
解決問題
(2)
實現設計師自我理想
(3)
I don't know
(4)
解決慾望需求
(5)
改善生活需求
( )
2.在三個主要設計階段作業(解析、轉換與整合)中,下列何者不屬於「轉換」階段的特點?(93 二技工設) (第2章:設計原理-29)
(1)
產生一較佳的解決方案
(2)
確定設計的問題範疇
(3)
確認不同的設計
(4)
I don't know
(5)
發展出一個設計模式
( )
3.下列何者是在廣告策略的執行中,常用於企業或產品態勢的分析法則,它是藉由內部與外部的分析探討, 以研擬一套對應的行銷策略?(93 二技視傳) (第5章:設計的職場行業-10)
(1)
USP
(2)
AIDMA
(3)
IGMD
(4)
I don't know
(5)
SWOT
( )
4.廣告必須透過媒體來傳達訊息,下列有關戶外廣告媒體的敘述何者錯誤? (第5章:設計的職場行業-12)
(1)
I don't know
(2)
媒體目標可表達在到達率、頻度、影響效果、總視聽率及連續性等
(3)
DV(DiamondVision)電視可提供極大的顯示螢幕,並提供聲光、色彩、動作與即時訊息,尤其在陽光下,完全不受任何因素影響,是顯示戶外廣告最佳的媒體
(4)
T-Bar 如同路牌,目標對象鎖定高速公路的車輛,由於車速極快,文案必須精簡
(5)
LED(二極發光體)電腦看板是一種有顏色的發光半導體,其顯示是利用色階差異性和快速變化呈現動態與立體效果
( )
5.每一種建築類型(Building Types)都會有其最主要相對應的建築機能。請問下列何者之對應關係(建築類型-建築機能)最不吻合?(92 二技建計) (第3章:設計與環境-19)
(1)
觀光飯店-休閒、購物
(2)
美術館-展示、演講
(3)
學校-學習、遊戲
(4)
醫院-治療、復健
(5)
I don't know
( )
6.關於設計的象徵與寓意,下列敘述何者不正確? (100年四技二專) (第2章:設計原理-66)
(1)
透過符號傳達訊息,最容易達到溝通的效果
(2)
符號需經過學習,才能理解其所代表的意義
(3)
以廣告影片為例,圖像是一種符號,但是聲音、音效與配樂並不是符號
(4)
I don't know
(5)
圖像 ( Icon )、符號 ( Index )、象徵 ( Symbol ) 為消費者對符號理解的三種層次
( )
7.有關 OTOP ( One Town One Product ) 一鄉鎮一特產的敘述,下列何者不正確? (105四技二專) (第4章:設計的相關技術-39)
(1)
在臺灣是由文化部協助中小企業利用特色產業為基礎,讓地方特色產品行銷全臺與國際
(2)
概念是由日本大分縣前知事平松守彥博士於 1979 年提出
(3)
地方特色產業的「地方」範疇是以鄉、鎮、市為主,所發展出的特色產品需具有歷史性、文化性、獨特性等特質
(4)
I don't know
(5)
構想是來自日本 OVOP ( One Village One Product ) 一村一產品
( )
8.「類比」為解決設計問題的方法之一,下列有關類比方法的敘述,何者較不正確? (第2章:設計原理-41)
(1)
I don't know
(2)
直接類比(direct analogies)可以由類似所要解決問題的方案中,去尋找設計構想
(3)
擬人類比(personal analogies)是由設計師想像類似以自己的身體來模擬,尋找設計構想
(4)
幻想類比(fantasy analogies)是將某些事物想成與一般所瞭解的印象相同的東西,去尋找設計構想
(5)
象徵類比(symbolic analogies)是以比喻某些事物會被指認為另一事物的形象,去尋找設計構想
( )
9.下列對設計統合(design coordination)之敘述,何者不正確? (第6章:設計的知識體系-5)
(1)
設計統合中最重要的工作,便是整體設計之企畫,有計畫的付諸實行,並節省不必要的浪費
(2)
I don't know
(3)
企業形象所牽涉到的問題很多,除了設計媒體的所有範圍及知識之外,也要檢討整個設計策略,更必須進行設計統合
(4)
設計統合在實際機能上與企業有密切的關係,但對地方上的文化性、美的發展不具有任何影響
(5)
設計統合之完成除藝術家個人外,亦需要與各領域專家們集體工作,才能提升效果
( )
10.下列何者不屬於設計管理人員必備的能力?(99 年四技二專) (第6章:設計的知識體系-21)
(1)
撰寫設計專案規範之能力
(2)
監督與控制設計專案進度之能力
(3)
I don't know
(4)
設計策略之決定能力
(5)
電腦輔助設計工具操作之能力
( )
11.在產品開發組織中,針對輕型專案組織(lightweight project organization)的描述下列哪一種是錯誤的? (第6章:設計的知識體系-7)
(1)
I don't know
(2)
是矩陣型組織的變體
(3)
有強烈的功能關連性
(4)
有較弱的專案關連性
(5)
有較高預算的自主權
( )
12.在進行產品設計時,下列哪一點屬於美學需求的考量? (第2章:設計原理-2)
(1)
I don't know
(2)
產品使用性
(3)
產品互動性
(4)
產品製造性
(5)
產品差異性
( )
13.都市基礎建設中之公共基盤設備,一般不包含下列哪個項目? (92 二技建計) (第3章:設計與環境-15)
(1)
I don't know
(2)
排水系統
(3)
自來水給水
(4)
綠地
(5)
垃圾
( )
14.在現代的設計活動裡,“工欲善其事,必先利其器”的含意,下列何種敘述較正確? (第2章:設計原理-34)
(1)
投資購買昂貴的工具來使用
(2)
因應工作選擇合適的工具使用
(3)
著重販售高速率的電腦工具
(4)
I don't know
(5)
將思考性工作交給電腦代工
( )
15.設計師經常利用意象圖(image map)作為產品分析之用,下列哪一組的用詞,較不適合應用在意象圖的同一座標軸的兩端上?(94 二技工設) (第2章:設計原理-36)
(1)
厚重-樸實
(2)
傳統-現代
(3)
簡潔化-複雜化
(4)
男性化-女性化
(5)
I don't know
( )
16.在設計方法與程序中,下列敘述何者較為正確?(95 四技專二) (第2章:設計原理-49)
(1)
I don't know
(2)
水平思考法是循序漸進發展,具邏輯性與因果關係的思考方式
(3)
垂直思考法在創意發想與技術發展階段,是首要執行的構想發展方法
(4)
造形設計時,質感變化屬於造形加工階段,是形、色之後才處理的步驟
(5)
腦力激盪法是一組人員同時針對多種主題,提供不同的見解與構想
( )
17.有關設計名詞之敘述,下列何者錯誤? (第5章:設計的職場行業-22)
(1)
生活型態A.I.O.,其中A 是指活動(Activites)、I 是指興趣(Interests)、O 是指意見(Opinions)
(2)
綠色行銷的5M是指Mission(任務)、Money(經費)、Message(訊息)、Media(媒體)及Measure(衡量)
(3)
「版權所有」的符號為
(4)
「Copywrite」是指廣告中「文案」的意思
(5)
I don't know
( )
18.下列那一種都市空間類型及其廣場,最常成為歐洲中世紀的城市中心?(93 二技建計) (第3章:設計與環境-30)
(1)
市場
(2)
車站
(3)
教堂
(4)
學校
(5)
I don't know
( )
19.美國西北大學電腦科學與心理學教授唐納.諾曼(Donald A. Norman)的新著,探討我們為何喜歡(或討厭)日常用品,其書名為何? (95 二技設概) (第4章:設計的相關技術-10)
(1)
I don't know
(2)
情感設計
(3)
搞設計
(4)
設計時尚
(5)
IDEA 物語
( )
20.試以馬斯洛 (Maslow)需求層次理論,說明消費者對汽車的需求,下列何者最不正確?(104四技二專) (第1章:發現設計-42)
(1)
國民汽車主要是滿足一般民眾「行」的基本需求
(2)
汽車座椅符合人因設計可滿足社會需求
(3)
購買知名品牌的高級車款,可滿足社會地位的象徵
(4)
I don't know
(5)
安全駕駛為基本且優先考慮的需求
靜思語400句
:
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