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(621-640-20)-設計概論課本643題
開始測驗時間:2026-05-03 23:20:50
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(621-640-20)-設計概論課本643題
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考試題目
( )
1.國內企業欲進行手機、電腦等委託外觀設計的開發案,最需要找的設計公司為何? (第5章 設計的知識體系與產業-81)
(1)
產品設計公司
(2)
數位媒體設計公司
(3)
空間設計公司
(4)
I don't know
(5)
帄面設計公司
( )
2.在設計的領域裡,有所謂創意來自 IQ、EQ、SQ 的說法,請問所謂的 EQ 指的是 (第5章 設計的知識體系與產業-91)
(1)
逆境商數
(2)
道德商數
(3)
I don't know
(4)
智慧商數
(5)
情緒商數
( )
3.新科技的產生促使生活的多元與創新性,下列有關XR的敘述,何者不正確? (第5章 設計的知識體系與產業-90)
(1)
常於元宇宙、職業訓練、電玩遊戲之應用
(2)
I don't know
(3)
XR為延展實境
(4)
包含AR、VR、MR等任何所有現實與虛擬融合的技術
(5)
以高強度與高精細度的2D建模虛擬環境,更強化虛實互動之多樣性
( )
4.下列哪一個選項不是創意人該具有的人格特質? (第5章 設計的知識體系與產業-92)
(1)
獨立思考的能力,擇善固執
(2)
對於事物的思考會呈多面性
(3)
I don't know
(4)
審美能力佳
(5)
陰險狡詐,與人鉤心鬥角
( )
5.關於產品設計與視覺傳達設計得比較,下列何者不正確? (第5章 設計的知識體系與產業-86)
(1)
視覺傳達設計領域較注重「視覺效果」
(2)
產品設計較重視「大量生產」
(3)
產品設計需考慮「市場需求」
(4)
I don't know
(5)
視覺傳達設計最主要的目的是「傳達風格」
( )
6.下列何者不是 3D 製作工具軟體? (第5章 設計的知識體系與產業-74)
(1)
Corel Painter
(2)
I don't know
(3)
Sketchup
(4)
Maya
(5)
Zbrush
( )
7.擴增實境「AR」的英文全名為? (第5章 設計的知識體系與產業-76)
(1)
Add Reality
(2)
Augmented Reality
(3)
Attach Reality
(4)
I don't know
(5)
Amplification Reality
( )
8.下列關於擴充實境的敘述,何者為非? (第5章 設計的知識體系與產業-84)
(1)
以純粹虛構的環境來模擬真實世界
(2)
是由虛擬實境演進而來
(3)
能夠做到即時性互動
(4)
I don't know
(5)
在 3D 立體環境中運作
( )
9.下列哪一套軟體可用來製作動畫? (第5章 設計的知識體系與產業-78)
(1)
PageMaker
(2)
PhotoImpact
(3)
Maya
(4)
Firefox
(5)
I don't know
( )
10.以電腦系統模擬開刀房手術的情境,提供有臨場感的醫療教育訓練,是下列哪一種 技術? (第5章 設計的知識體系與產業-83)
(1)
I don't know
(2)
動畫處理(Animation Processing)
(3)
影像處理(Image Processing)
(4)
虛擬實境(Virtual Reality)
(5)
自然語言處理(Natural Language Processing)
( )
11.最近新建案,大多提供新的生物辨識技術,來確認住戶身分,以控管安全。請問不包括下列哪一種技術? (第5章 設計的知識體系與產業-77)
(1)
擷取人臉特徵
(2)
掃瞄眼球虹膜
(3)
讀取住戶門禁卡
(4)
I don't know
(5)
輸入指紋
( )
12.臺灣國家級設計中心「臺灣創意設計中心」2020年改制為 (第5章 設計的知識體系與產業-87)
(1)
臺灣設計聯盟
(2)
行政院文化部
(3)
臺灣設計協會
(4)
臺灣設計研究院
(5)
I don't know
( )
13.有關UX之敘述何者為非? (第5章 設計的知識體系與產業-89)
(1)
全名為User Experience
(2)
強調使用者介面之呈現
(3)
I don't know
(4)
是指一個人使用一個特定產品或系統或服務時的行為、情緒與態度
(5)
主要任務在於提升產品使用流暢性,透過用戶在使用產品時產生的需求、回饋 等,予以解決、優化
( )
14.在家自組設計工作室的工作型態稱為? (第5章 設計的知識體系與產業-82)
(1)
I don't know
(2)
ISP
(3)
OA
(4)
SOHO
(5)
CAM
( )
15.關於臺灣設計的經濟性發展階段,下列何者為非? (第5章 設計的知識體系與產業-73)
(1)
「美學經濟」是設計一切應向美學看齊,積極發展美學價值,對於機能的使用是為其次的考量
(2)
「製造經濟」時代,設計師往往只被當成美工,負責畫圖
(3)
I don't know
(4)
「品牌經濟」時代後,我們不能僅為「設計」而「設計」,要深入研究消費行為、未來趨勢,藉由風格化的設 計賦予產品故事性,才能真正符合現代人對「設計」的需求
(5)
「技術經濟」時代,各產業的生產設備近似,成品大同小異,設計師紛紛將重點放在外觀造形、材料開發、顏 色的多變性等,以形成產品差異化
( )
16.下列哪一項技術,被應用在《Pokémon GO》上,形成該產品特色,風行市場? (第5章 設計的知識體系與產業-85)
(1)
虛擬實境
(2)
地理定位資訊服務(LBS)
(3)
全息投影
(4)
浮空投影
(5)
I don't know
( )
17.虛擬實境「VR」的英文全名為? (第5章 設計的知識體系與產業-75)
(1)
Video Raster
(2)
Virtual Reality
(3)
I don't know
(4)
Visual Response
(5)
Valid Registry
( )
18.人工智慧「AI」的英文全名為 (第5章 設計的知識體系與產業-79)
(1)
Agent Intelligent
(2)
Artwork Intelligent
(3)
Animation Intelligence
(4)
Artificial Intelligence
(5)
I don't know
( )
19.虛擬實境(Virtual Reality)具有三個基本特徵,亦即三個「I」,它強調在虛擬實境中 「人」的主導作用,但不包括下列何者? (第5章 設計的知識體系與產業-88)
(1)
Immersion
(2)
I don't know
(3)
Implementation
(4)
Imagination
(5)
Interaction
( )
20.有關虛擬科技設計的敘述,下列何者正確? (第5章 設計的知識體系與產業-80)
(1)
目前以聲音為主要的研發,也開發出立體聲的效果
(2)
源於 1944 年代的生物領域使用,之後擴展到其他領域
(3)
強調實體空間與虛擬影像的結合,透過各種數位工具進行表現
(4)
I don't know
(5)
主要強調 3D列印是最重要的工具
靜思語400句
:
【298.煩惱由心生,有時僅是一個笑容或一句良語,即能化解衝突,避免彼此的煩惱。】
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